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火环测试版 v1.0.0

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火环测试版
  • 版本:v1.0.0
  • 平台:安卓
  • 类型:角色扮演
  • 更新:2024-11-07 16:03:44
  • 语言:中文
  • 大小:1485MB
  • 厂商:上海月胧吟网络科技有限公司
标签火环角色扮演闯关二次元美少女
简介
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火环是一款融合二次元、动作、养成、闯关为一体游戏,游戏整体画风采用像素风格设计打造,玩家们将在像素城堡中冒险,几十种不同属性二次元妹子形象可提收集、养成,每个角色拥有着独特的技能、属性,以及精美立绘,通过搭配3个角色前往副本,战斗中可自由切换使用触发不同技能属性效果,游戏中玩家扮演一名战士,需要完成一系列的对战,根据不同敌人的特性合理的制作出应对的策略。

火环测试版游戏特色

1、结合自己的团队,享受胜利的喜悦,拥有更多的游戏自由,并参与多样化的决斗和战斗;

2、每次冒险的自由、丰富的培养玩法、强大的力量组合是顺利过关的关键;

3、每场战斗都异常激烈,才能顺利组合最强阵容,击败众多对手赢得胜利;

4、动漫高品质的画风,高清精致的游戏画面,以及极佳的视觉体验。

火环测试版角色介绍

1、【火环】赫尔娜

“我们听见与您共生的铃音,便知晓厄难将要远去。深林的母亲诞育的新芽啊,请让我等共同低唱您的姓名——赫尔娜,不曾颔首的紫羽之花。我们将追逐您的足迹,直到枝叶再度繁茂。”

2、【火环】伊尔夏

从今日起,以高贵的先祖讨狼者马文为见证,我将效忠伊尔夏,特斯家门的主人、冰雪中的霜百合——愿尼芙海姆的寒风庇护她的火铳永远不至于过热。”

3、【火环】优赛尔

“为什么会有人在捕熊陷阱里放蜜薯做成的臭屁炸弹啊!大家都被臭晕了,这下谁带着战利品回去……我知道了,一定是优赛尔干的!”

4、【火环】菲尔佳

“菲尔佳主祭总是能解决所有麻烦呢,走丢的小猫、遗失的货物、突发的争吵,大家有事都会去找她——可大殿里的祭品为什么会消失呢?好像连主祭也不知道诶……”

5、【火环】赫萝诺

“我在智识广场的角落里捡到了偷懒的赫萝诺教官,交给塔卫之后……伊莱娜首席居然说我阻止了一场灾难?”

6、【火环】纳叶

“有时候,我会希望纳叶的刀能出得慢一些,让其他人跟上她的脚步……因为,并不是任何时候都有人站在她的身后。”

火环测试版游戏背景

“你相信,世间存在永恒吗?”

永恒从不存在,即使是天上的星空,也会被阴云遮蔽,即使是地面的岩石,也会被雨水侵蚀。

发出疑问的主人像是已经知道了答案却仍在寻求着可能性一样,向着他人询问着。

“你相信,世间存在永恒吗?”

永恒从不存在,即使是实力再强大的魔法师,也无法逃离终点,即使是从未见过的神明,也会有陨落尘世的一天。

各种不同的答案中,依然没有她所寻求的回答。

渐渐的,连少女自己也开始对这虚无缥缈的字眼产生了怀疑。

“永恒,应该是什么呢…”

少女这样想着,在日复一日,数之不尽的岁月里迷失仿徨着。

她看到房屋崩塌,灾难四起。

她看到战火纷争,食不果腹。

她看到世间一片狼藉,黑影蔓延滋生。

遮蔽了一切的阴影,最终连少女本身也吞没了。

“失败了…”

毫无余地的,彻彻底底的,已经结束了,本该是这样。

伸手不见五指的幽邃黑暗中不知道从哪里传来了声音,那是一个人的声音,又不止一个人的声音。

声音伴随着黑暗中的点点火光,越发的强烈。

已经失败了,阴影吞并了世界,这是毋庸置疑的。

可在耳边响起的话语,却如此真实。

火光聚为火焰,光芒再次点亮被阴影吞没的世界。

“原来…是这样啊。”

星空会被阴云遮蔽,岩石会被雨水侵蚀,强大的人类会走到终点,素未谋面的神明也会陨落世间。

永恒确实从未存在。

但人类却从来不会因为这些而停下前进的脚步。

纵使阴影遮蔽光辉,名为人之光的火焰仍会在这破败焦土上——

燃起希望之诗。

这将会成为人类的故事,却并非是成为英雄的故事。

哪怕前方是太阳将落的长夜,也请伸出手吧,无论怎样悲伤的前路,也会有人点亮希望的灯火。

所以这一次,将“火焰”送到吧。

火环测试版角色强度

1、夙璃在阁中司职账事,负责对账与出纳,可以说机构能够顺利运行,都得益于她的精明与细致。

2、晨曦骑士琪莉卡是一个元气满满的暴力选手,看似娇小的身体里隐藏着超乎常人的怪力,喜欢别人夸奖自己,但是被夸奖后却又不能率直的接受,而是会用一种稍显傲慢的态度去回应。

3、纳叶的武器是一把名叫零月的长太刀,这把武器在她加入白塔前便已经被白塔记载,据说此刀的持有者曾以一己之力击败过龙族,那位剑豪不知名姓,只知道他的剑术是一种对身体有副作用的技法,名为『零息流』。

4、安度西亚是在克提亚特山脉首次发现的大型巨像,体长一般在4米到6米之间,身体上宽下窄,随身携带一棵粗壮的树木,持有树木的左侧肢体远比右侧强壮。

5、塞谬斯·扎哈巴特为人正直且忠诚,即使在帝国以外的地方,能够如塞谬斯一样宛如山泉般清澈的人也廖廖无几。

火环测试版玩家评测

玩家A:

前言:

很幸运能参与火环二测的游玩,感谢官方。

但,经过一周的时间,我已经被榨干了对游戏的兴趣……

我并没有参与过之前的测试,所以对我来说这次二测给我展现的是个“包装非常精美的作品”,也就是“初露端倪”。

只不过在未来会有那么多游戏黑马出现在舞台上,我对火环的未来表示堪忧。

我是一名偏剧情向玩家。对我来说二游最重要的就是绘画风格,然后就是剧情。

如果没有画风,就不会吸引玩家、如果没有剧情,就没办法留住玩家。

就算玩法上多么有可玩性,到最后还会演变成重复性。

所以……

🙏希尔兰狄在上,请见证我的所见:

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推荐言:

👍🏻优点:

①画风:独属于火环的风格,独树一帜,喜欢的人自然喜欢。加上经典可爱的二头身,丰富无比的小动作,在角色的设计上别出心裁(而我个人不喜欢纳叶的设计,其余还是很喜欢的),而场景则是3D像素的唯美风格,这样的搭配虽然说不只它一个,但在手机二游上已经非常特别。

②战斗:非常简单,易入门,之后可以练手法以及考虑角色的特性和机制来进行更高的玩法研究和搭配。

③剧情:看看我们游戏名字就知道:火环(prometheus),它就是西幻风格的,爱看《魔戒》,《哈利波特》之类的小朋友们有“福”了。庞大的世界观和字数,我足足体验了七天啊,依旧“意犹未尽”。而那些不能接受剧情的玩家,好消息是,剧情能!跳!过!而且会有剧情梗概,可以非常理解剧情。

😞缺点:

❶战斗: “3A大作”重复单调让我觉得毫无新意以及疲劳,甚至这种不少角色靠集某些能量(印记、层数等等)打伤害机制的让我想起了隔壁的战斗风格。更别说QTE,元素失谐(指用同种元素的攻击在敌人身上叠加后产生特殊效果)这种更有既视感的东西。

而元素潮汐也没能让我有新奇感,本来可以做成「FULL CHAIN」那种效果的结果只是加个全屏伤害外,变换场景,加伤害buff的效果令我失去兴趣。

要说手法也就是闪避敌人的快慢刀连招后打出连击以及我暗队赫尔娜主队主打的连携机制很有趣。其次都是那些叠加的数值了。

❷音乐:没有抓耳,鲜明特色的。尤其是从第一章开始后没有配音更容易困。

……打架也困。

好想摆烂啊。

我就是赫萝诺老师。

❸剧情:我只用两句话来形容我看完二测主线剧情的观后感:

“……这些字我都认识,为什么你读出来的话我完全听不懂?”(图1)

“厚实而成旧的书册,其上密密麻麻的文字只看一眼就会觉得头晕目眩。”(图2)

我用了七天才能把剧情看完的心情,这两句话足矣。

❓论外:游戏内充斥着“米家”的“优良”系统:命座,天赋,武器(使魔),圣遗物,甚至是深渊模拟宇宙和肉鸽,以及老生常谈的“抽卡”。

关于这一点能做评价,我询问了我的挚爱亲朋,他是这样回答的:

“不好,但是你很难找到比他明显更好的,那就只能这样用着了”

所以本人不参与评价。

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🙌接下来非常冗长,因为是我要开始一段……用大衍的话来说就是“不吐不快”。

所以非常,非常,非常长。

不想浪费时间的人请马上关闭,如果看完还嫌我太长,我可要狠狠地踹你的屁股了🦶。

如果想继续看下去的,希尔兰狄在上,请原谅我接下来的粗鲁言语,才疏学浅的见识,以及对游戏剧情的剧透🙈。

如果官方的人看到这里了还不想看。

我就要狠狠地踹你的屁股了🦶。

不想看的看倒数两段,我对游戏另一个系统的补充。

玩家B:

火环二测

一周游玩之后的超长评,非常感谢官方能给我参与二测的机会,手机和PC模拟器双端均进行过大量实战操作,红温之余,上班摸鱼之际,写下这片长评。文章最后有总结,不想全篇看完可以直接划到最后。

该评论仅针对本次二测,以我个人游玩时候的主观体验为主,内容包含大量个人主观感受,且内用有失偏颇,不包含其他人遇到的问题,如果有观点冲突,一切以你为主。以上,叠甲,过。

一.界面ui

总评:较差,主界面基本合格,日常界面辨识度太低,战斗界面安排不合理

1.主界面。主界面的ui整体风格我本人并不排斥,很大程度上参考的都是近期典型的ui设计,上面一栏显示抽卡体力资源,下面详细的一栏把所有的项目列出来,中间空出来看老婆。①“每日”,为什么日常副本会放到“每日”里面,里面同时包含了日常任务,所有的副本索引,还有悬赏任务,这个tag是不是改成“指南”会更加直观。②“合成”这个功能,在全流程中并没有提及缺乏引导,甚至在缺材料升级时,点击材料,也只会显示对应副本,而没有合成这个功能,必须自己点开设置去找。③“设置”里面缺少大量必选项,比如,每次跳过动画,退出游戏的按键,配音选择,文案选择等等。④主界面下端栏目过于拥挤。现在已经在下面塞了12个功能,之后公测还有大小月卡,其他的一些功能入口,这种一长排直接塞的方式不是长久的解决办法。

2.日常界面。火环作为2D像素画风,没有用好自己的优势。①本来像素风之下,各种地方风景的辨识度就会有所降低,现在各种场景存在大量的素材复用,典型的白塔找个宝箱有时候融为一体,没有标志提示我都看不见。②上方功能栏的辨识度过低,同是在像素风的加持下,原本ui按钮就有了一次辨识度的弱化,缩小去除文字之后,在日常界面更加不易分辨,经常点错。

3.战斗界面。战斗界面的各种提示和状态条过于分散,按键排布也较小。①角色状态条和切角色,这两个应该是可以进行拆分融合的,比如角色的切人条,血量之类的可以用外部一个圈来表示,简化空间。②状态条应该移动到屏幕下方,正常战斗的时候,敌人基本集中在屏幕中间,大量操作按键也集中在中下半部分,状态条的积攒,典型比如主角的“薪柴”,那么小三个点,我还得躲避地方攻击的同时看一眼,实在是过于困难。③触发元素潮汐会改变背景颜色可以理解是为了增加战斗的感觉,但是,当残血+元素潮汐(火)两个同时触发,你就很难看清敌怪的出手,非常影响战斗体验。④部分界面的敌人和环境融为一体打的时候判断起来真的很头大,点名三个眷属的技能材料本,每个本都是黑不拉吉的背景加上黑色的旗子敌人,虽然知道是为了和材料外形呼应,但是这一团黑的设计,都看不清哪里漏了一个怪没拉,打半天角落溜了一只没看见,很烦。

二.剧情

总评:主线剧情较优,但是一些整活选项很不切合场合;支线一般;角色一般

1.主线剧情。在整体的完成度上是比较令我满意的,截至目前为止的第一章第三幕,基本交代完了目前的问题,该做伏笔和该有的内容都还可以,CG演出方面也很不错,画面的塑造感也不错,问题是“太长了”,每一章每一幕都太长了,可以适当的再做一些断章,不然实际游玩过程中,容易疲劳。

2.支线剧情。我只做了一部分,找猫的,画家的,找藏品的,取书的,如果加上悬赏的日常的话,其实也算是丰富了这个世界的背景,主要就是支线的流程太长,也可以适当的减短支线流程,其他挺好的,没有什么建议。

三.角色

总评:较好,画风精致,性格刻画也不错,名字是硬伤,各个角色的定位不清晰

1.画风。我挺喜欢现在这个游戏的画风,但是这个游戏角色中存在很明显的画风差异,赫尔娜、伊尔夏、还有主线中的瑞茵,这三位的角色很明显倾向于更传统的二次元画风,我不是评判不好,但是这几个角色存在严重的割裂感。部分角色的骨架感觉太奇怪了,特别赫尔那明显有点为了造型而有点过于舍弃角色的人体的合理性了,赫萝诺的姿势也是有点奇怪,感觉是为了造型而设计,不太符合第一直觉的美观。

2.名字。我实在不容易记住这些角色分别叫什么,背景档案我详细看过的不多,基本上只看完了主角、雅莱斯特、森音、菲尔佳、赫萝诺、纳叶、赫尔娜、奈菲娅;塑造的都还可以,看到立绘都能想起来这个角色什么性格,但是,还是分不清她们的名字和立绘,所以角色方面,能不能加大一下她们的辨识度,其他的略。

3.定位。每个角色都有自己的职业定位,但是就很奇怪一点是,角色定位不清晰。角色分成了支援,裁决,破袭三个,玩了2天才意识到,支援是打侵染提供连携,裁决是主力爆发,破袭是AOE+一段大爆发,这种组队搭配,甚至是主线打完了我才反应过来的。

4.武器,游戏里每个角色的专属专武实打实的体会就是,五星和六星的武器体验差距太大,很多时候换个武器,伤害会高不少,但是武器是需要抽取的,很多时候你连五星武器都没办法凑一个合适的给相对应的角色。

四.战斗玩法

总评:差,不明所以的缝合,也没缝出自己的特色

1.战斗引导差。①直到现在也没完全理解游戏的战斗机制,元素侵染,元素伤害,元素潮汐,这三个的存在联系是什么,之后也找这三个名词的解释,打怪造成侵染,侵染完毕之后增伤,然后激活潮汐之后再次增伤,这就是我目前的理解,建议做一个战斗索引供后期查阅,玩家可以不用,但不能没有。②追击连携,这个触发的主要条件是什么,目前只在主角的核心天赋里完整的看到了触发的方式,其他时候战斗中触发,基本就是随缘,看着亮了点一下,而且很多时候连携亮了,大招也同时亮了,你只能点一个,大招放完大概率连携没了,有时候窗口期又能按完所有的输出再切人,这是什么奇怪的设计?

2.闪避。①为什么闪避的判定会比实际的显示要提前,或者缩后,很多时候蹭极限闪避,操作中按照提示按下去,要么对面等闪完了出招,要么还没闪出来就打过来了,提前按莫名其妙的触发了,往后到攻击前一刻按反而触发不了,然后闪出来还是掉血了。②角色打特定的强化攻击需要平A叠层,闪避之后就打断取消了之前的叠层重新计算,主角的“薪柴”必须A3段,第三段A出来了,才能闪避取消,在这之前都不能取消,只能挨打硬A,完美闪避也不能累计这个次数,这很影响角色的操作性。③闪避之后的子弹时间,为什么子弹时间里没有任何加成,而且子弹时间的特殊攻击不能叠加被动层数,还会有上一条的影响。④闪避收益低,在以上三条叠加之后,闪避仅仅只有一个普通的闪避攻击,失误了就还要接受巨大的惩罚,所以面对有些时候为了攒出爆发性技能,很多时候会选择不闪硬吃以换取更快的输出节奏。

3.敌方攻击。①普通怪物的攻击根本不知道,看闪避的红框时机也不准,或者一直闪光不清楚什么时候出招,莫名其妙就挨打掉血了,然后就断了输出节奏;或者莫名其妙的就闪出来,突然打断攻击节奏,对上一条还是恶性循环。②boss类怪物攻击,有时候场地局限太小了,有时候霸体无限连,闪避只有一次,然后在闪避也一次都不会触发无敌时间——点名四个boss,炮车基强制只能在贴脸输出,然后害的躲各种从天而降的攻击,大炮的判定范围也很奇葩,范围外,往上靠也有;下崽撒毒的boss更是一绝,打boss,小崽子满地拉毒,一不注意,boss一个大范围AOE,硬控震你,一大半场地都不能用,满地图乱跑,打小怪,boss追着你冲刺;火熊看见你就冲过来,然后一顿无脑挠连击,重点是闪避第一次之后就不能在闪避了,而且就算绕背,boss也会转向继续打你,完全没交互;克莱朵更是重量级,剑阵一开基本只能一旁看戏,看到一半被周期性定在墙上,然后boss带两小怪过来一顿控制丝滑连招,很脑瘫。③小怪的奇妙招式。点名雷本的大黑怪,闪现投技+全屏追击+极强欲望,敢问这是哪位大神的设计杰作,能把如此抽象的一大堆属性集中在一个圣遗物本的精英怪身上,而且还有两波。

4.锁定+聚怪。举最典型的三个技能材料本,这里面旗子腰还比较细,菲尔佳开枪经常擦肩而过,然后森音的弓箭射不到人,横版游戏考虑y轴之后,敌方移动经常脱离攻击范围,这就是典型的索敌问题。而且这里面的敌怪,刷新在两边,去拉怪完以后,还会自己往边上跑,然后清完了绝大部分怪之后,一个小怪偷偷在角落面壁,浪费刷本的时间。

5.元素+连携。这一块堪称灾难级别的设计,各种设计互相打断输出循环和爆发节奏。首先你需要打一个角色的纯色输出,那就是需要先打满条,同时触发场地buff,然后一顿爆发按上去灭掉一波。实际操作中,①连携的QTE完全没有融入进去,只要触发了QTE,点不出绝招,然后得卡半天子弹时间,浪费输出空间。②地方怪物的破韧时间太短,短到想叠一下能量一波爆发,经常会失去输出的窗口时间,然后不破韧性伤害大幅缩减。③元素打出侵染时间设计怪异,轴对起来奇奇怪怪,经常要么能量满了,场地buff不足,要么场地够了能量缺失,再加上完全没有索敌,敌方还能轻松扭开一些判定范围小的攻击,实际操作的体验异常糟糕。④评分系统,这个评分也不知道具体的存在有什么效果,像鸣潮肉鸽的连击分数还能增加战斗中的伤害,但是火环的连击分数我玩了一整个测试也不明白是有么特殊作用。

五.养成

总评:很差,过于冗杂,且没有自己的创新

1.等级。先专指角色等级,①升级方式,为什么角色选定经验书之后,想撤销是全部一起撤销,而不是只撤销一本,这就每次选不好就从头来过。②养成材料,这个需求量是不是有点大的过于离谱了,角色的等级上限按照成就里来写,80级上限,拉一个60级都得等官方的邮箱材料来补给,单单50-60的经验书就144本五星的,还要24w+29w的金币,那之后的60-70,和70-80,我真的想不到要多少,跟何况还有武器等级、技能等级、还有天大的金币需求。

2.烬器。①三个套装塞一个本,请问官方是什么心态把三个套装塞进一个本的,谁想出来的惊世智慧。一套4件,一本3套,你知道这刷出来只看套装就是十二分之一的概率吗?这还是不考虑词条的情况下,这么大一个深坑。②词条强化,为什么词条强化之后只增加主词条的属性,副词条一点不动,虽然可以理解成降低刷去成本,但是这词条给的是不是太少,上限数值太低了。③词条数量。给了一大堆词条,暴击爆伤,大小攻击,大小防御,大小血量,穿防,侵染,这么多词条每一个部件上,请问这是不是过于抽象了。④养成经验,只能自己吃自己,还没有专属的狗粮来养,而且还有三个套装,每次筛选都是一个很麻烦的过程,也没有快捷选择和分解,单单一套烬器的经验养成需求都是大的夸张。

3.信标。这个东西更像是一个场地buff的增幅器,但是给我的感觉就是存在感极低,甚至就算肉鸽是围绕这个东西来刷的,依然改变不了这东西的低存在感,养成就升级和嵌套,少得可怜,也没太多的搭配性;以及这个部件的获取时间太长了,太浪费时间。

六.副本

1.日常本。①养成资源本。还不避讳的说,这个养成本的开放节奏堪称地狱,我在角色只有20级还没突破的情况下,系统开放了40级的材料本,而当时一身破烂的队伍进去刷30级本都会超时。②资源数量,虽然测试期间每天都送了大量的经验书和金币,但是点开看目前的最高资源本一把金币7.7w,角色经验10本,武器经验4本,相比需求的材料数量,实在是杯水车薪。③世界之井。这周本难度是不是太超标了,平级去打,就是纯刮痧,60级的克莱朵按着我摩擦,一放剑阵基本只能一旁看戏,上去就挨打,还有周期性的控制,一剑给你顶住不能动,然后就G了。她旁边还带两小怪,一个打僵直,一个打控制,这配合比我只能切来切去的流畅多了。

2.跳跃挑战活动。作为解密类型的小游戏,我本来对这个的包容度挺高的,而且整体的设计思路走向也不错,后面增加了一堆小零件之后,解题思路也越来越复杂,但是不同小零件的会开始卡脚,得绕开避让。直到我遇到了一个地图里一个常驻解密,它需要推箱子,移动平台,然后一旦移动平台,箱子就掉了下来,然后就卡关了,因为跳不上去,箱子作为垫脚石一动就没,希望这方面的bug能优化一下。

3.赫萝诺的特训。Boss挑战的刷分小活动,基本上打榜的都是冰队+暗队,(最后两天火队大神冲第一,太强了),因为连招太强了,相比雷队是断档式的领先,而且这个boss出招,为什么那么高的强度韧性,闪避A完,子弹时间切人接攻击,boss一抡给我锤飞了?而且每次boss还有莫名其妙的上下左右小走位,打起来叠特殊被动攒大招能量,常常因为最后一段被这个小走位扭开,然后能量缺失。除此之外,潮汐期间boss还会因为场地buff 的原因莫名其妙取消攻击,然后换攻击方式打一个措手不及。

4.晨昏事象。火环的肉鸽玩法,对标的感觉是崩铁的模拟宇宙,但是远不如模拟宇宙,①整个玩法居然是一个周期性质的肉鸽,我开局玩的火队,打后面的本根本打不过,因为老给我刷熊,属性相同,打不了一点。②奖励,作为一个肉鸽玩法,还把一个影响队伍的风暴瓶放在里面,每次刷取都需要大量的时间,而且奖励还扣,商店换取的和积分奖励就一点点。③内部玩法。晨昏值+不回血的设定就是一个巨大的败笔,晨昏值莫名其妙就很高很高,然后得用钱去买减晨昏值的药品,你会被打残,还得买回血药,这些东西都叠加在内部的经济系统上,但是经济系统做的也不行,商品太贵,导致低等级打到后面经常没血,或者血量一般但是高晨昏值,一堆debuff。④各房间空间设计,每个区间都太空旷,走了很多个事件格子,很少能碰到路边的小罐子能打碎,而且很多时候,完全没必要打完单独设置一个领取奖励的空间,重复设计还单调,显得整个肉鸽很空旷。

5.虚煌界碑。经典深渊,从第五层开始需求第二队,前面难度一般,后两层难度激增,雷弱的黑怪闪现捏人,一捏半管血,还自带跳越追击,远程还有小怪一直下崽骚扰,实在是太抽象了,但是我没资源练好第二队,也有可能是我二队的问题,但是总体玩法感觉上很普通。

七.卡池

按照目前的资源数量来看,一个宝箱50,每日应该是砍掉一个0,每天160,一个周的肉鸽积分也就250,实际的抽卡资源数少的可怜,评价为“没有米哈游的基础,就别学米哈游的池子”。我只说一句话,“我抽了200抽角色池,我的初始火队还在用四星武器,你不会真觉得米池来钱快可以随便跟风吧?”

八.杂项

1.任务指引和小地图优化,任务接取之后,甚至不能第一之间看到你要去那个城市来做这个任务,得打开世界地图才知道,有些支线一不注意就是跨地区的,很多时候没看地图,跟着线跑纯粹就是浪费时间。

2.战斗过程中,会被小怪和boss堵墙角,然后按在墙角一顿输出,期间只能原地踏步,没办法移动,然后活生生吃完一套boss的连招。

3.战斗中打完小怪,在刚被boss喷出来就被打,或者死亡时被打掉天上,后他们会卡在天上转圈圈,一直不掉到地上,不知道这是bug还是什么特色。

4.建议增加扫荡机制,虽然可以一次性打四次的材料,但是每次都得手操,而且等级低的时候,每次都是刮痧个四五分钟,实在是浪费时间,重复的无意义操作。

5.短信对话,每次都是慢吞吞的一条一条输入,而且不能跳过,还偶尔会卡出bug,接取任务有时候还得靠这个模式,需要优化。

九.个人简评总结

火环目前是没有自己特色玩法的一个游戏,所有的东西都是缝合堆叠起来的,操作上连携的QTE像给人一种2D绝区零的感觉,但是实际的操作又是3D的鸣潮,夹在之间不伦不类;战斗上不知道是主打元素队,还是追击连携,亦或者QTE爆发;有一个精致的外皮,较高的美术画风,不错的剧情设计,但是没有发挥像素风节约资源的核心;角色养成上早早的就埋下一个大坑,配对上也提前规划了一个看似可行的方向,而且抽卡的未来也完全不明;几大玩法都有雏形,但是内容空洞欠缺,需要大量优化。目前市面上已经不缺画风精致的游戏,单以目前的样子来看,火环的未来只能说岌岌可危。

以上,均为个人几天体验下来的主观感受,内容包含大量个人主观感受,且内用有失偏颇,不包含所有人遇到的问题,如果有观点冲突,一切以你为主。

应用信息
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