古堡迷踪 v1.0.0
简介
古堡迷踪是一款勇士爬塔rpg游戏,在古堡迷踪中,玩家将挑战古堡,每一层都有不同的怪物需要你来击败,击杀怪物后可以获得大量的经验和装备武器,升级还能解锁新的技能,以便你更好的挑战强大的怪物。精美画面和流畅的操作使玩家沉浸其中,创造出一种身临其境的体验。游戏中的音效和音乐也相当精心设计,为整个冒险增添了更多的氛围和乐趣。如果你喜欢探险和解谜游戏,古堡迷踪将是你的不二选择。
古堡迷踪游戏特色
1.只需一键轻松游戏,哪里不会点哪里,妈妈再也不用担心我的手机游戏。
2.丰富的怪物,道具,装备,不光有油腻的美女,还有油腻的盗贼。
3.40种以上的怪物,50种以上的任务挑战,真热血,骚年,来战个痛!
4.多种结局,世界的命运掌握在你的手中!
5.比环太平洋更曲折的剧情!比怪物猎人更简易的操作!比亚瑟王更具扩散性!比魔兽世界更多的商城消费!不要再等待,用一个手指,做你从未做过的事!
古堡迷踪怎么玩
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以上就是游戏的玩法了,喜欢的小伙伴赶快来下载试玩吧~~
古堡迷踪游戏简介
在一个宁静村庄,住着一位英雄,
他曾战胜了带来混乱的恶龙,击败过入侵的恶魔,打退了想要毁灭光明的亡灵,
阻止了将要毁灭世界的灭世者,今天的他又将要面对一个全新的挑战,曾经的邪恶势力蠢蠢欲动,
想要再一次夺走他的心爱之物,再一次背负宿命,踏上了征途。
古堡迷踪玩家评测
玩家A:
卡牌探索类型的roguelike游戏并不会有原版那么硬核,却也继承了地牢随机生成的特性以及步步紧逼的紧张感。玩家体验到的每一局都是全新的一局,可以说很难打出完全一样的两局游戏。这也正是这类游戏最迷人的地方,考验玩家的,是如何合理搭配现有的卡牌、遗物,充分利用每个怪物和随机事件,最终通关。
迷失古堡这款游戏的整体ui布局和玩法并没有太多的变化,所以也基本继承了杀戮尖塔的所有优良因素。魔性,超好玩,上手难度极低,后续可玩性极高等等特点都相当明显。
相比尖塔,开发者在迷失古堡中做了不小的改变。最重要的是对数值系统,卡牌和怪物等都做了重新设计。游戏多了很多全新流派,外加开发者不定期砍刀,更让游戏没有常胜不败的套路,也让玩家的倦怠期相应延长。另外,游戏现阶段移除了药水的设计,和敌人的战斗基本全靠合理运用遗物和卡牌的配合,对玩家的考验也提升了不少。
游戏的难度设置十分合理。对每个细节都有解说的新手教程和各种数据细致的说明都让古堡对新手十分友好。第一层相对简单的怪物分布也给新手足够的时间与空间去熟悉卡组并尝试新的套路。三个关卡的难度也是合理递增的,并且也没用出现后期数值爆炸的情况,基本上多玩几把就能通关普通模式了。当然对喜爱这款游戏的玩家来说,普通模式的通关标志着旅程的真正开始,总共十几级的晋升模式,让古堡又焕发了新的生机。
游戏的不足也是很明显的。虽然卡牌和怪物都进行了重新设计,但部分卡牌的说明并不清晰,实际使用的时候也会有与说明不符的bug,比如需要消耗攻击手牌的技能在没有手牌时一样可以发动等等。这些都是需要官方在后续过程中不断完善的。
完成的职业现阶段只有战士,怪物的数目和随机性也略显单薄,基本上玩几把以后,第一层和第二层的怪物种类尤其是精英怪和boss的分布都是可以预测的。这些增加游戏多样性的设置还是需要开发者下功夫。
卡牌的拖动系统也略有小瑕疵。在拖动攻击牌时不小心划到其他牌就会选中另一张牌打出去;拖动卡牌有时会有较为明显的卡顿;攻击牌在敌人身上的判定也时有失灵等小毛病比较多。
然而这些都影响不了游戏好玩,毕竟这是现阶段唯一能在移动端玩到的类似尖塔游戏。足够的便携性和整体流畅的体验都为游戏增色不少。
考虑到游戏是仅仅两个人开发完成的,对古堡确实不能再苛责太多,开发者的认真和负责也让古堡的前景较为光明。最后的最后,还是希望开发者能够在不远的将来,真正摆脱杀戮尖塔的影子,做出一款更加创造性,更属于自己的游戏吧~
玩家B:
最下面有总结,不想看的可以直接翻到最下面。
我的 sl !没有 sl 就没有灵魂!
优点不说了。评论是用来说缺点的。
麻烦作者自己玩一下好嘛?操作手感不舒服。
首先吐槽的是卡牌平衡。知道为啥杀戮尖塔好玩吗?因为他是一个不怎么靠运气的策略肉鸽卡牌游戏。这样的游戏一定要做到卡牌的平衡。首先让我们了解一下尖塔的卡牌平衡。
除了初始卡牌普遍弱,白卡卡组相对强,其他卡组都是有固定伤害的。如果高于费伤比,则一定有一个负面buff,如果低于费伤比,则一定有一个正面buff。举个例子,尖塔里的飞跃,1费9防,那这就是标准。战士哥的耸肩无视低于费伤比,所以可以抽一张牌。而幽灵铠甲高于费伤比,所以有一个“虚无”的负面buff。(顺带一提,每个buff本来也有自己价值的伤害的,后来在不断的调整中慢慢淡化了。但这是个新游,应该有类似的比例)
反观本游戏,随便选几张,直接看从尖塔抄过来的卡牌,可以看出,卡牌价值如下:0费6攻(贼的切割)1费10攻左右(没找到)2费21攻(因为比15攻多两次高费抽牌)3费32(战士哥的重锤)0费4防(贼的偏折)1费9防(机器人的飞跃)2费26防左右(因为要比30防小一个两费消耗)
(其实其他的也有对应的比例。比如易伤,1层大约价值2点攻击,2层却价值6点攻击其他的懒得计算了,因为根据卡牌费用的不同,或者对象的不同,价值都会改变。但改变价值的只有四个因素,卡牌费用,使用对象,buff强度,实际效果)
但游戏内的实际效果并不是这样。完全就是把尖塔里面的一些卡牌做了一些改动,然后直接放在这里。这也是我说游戏是抄袭尖塔的主要原因。尖塔的卡牌平衡近乎完美(仅限于卡牌之间)随便一改,程度立刻就区分出来了。若是不信,我们看实例。
0费牌鲁莽进攻。10攻,高于攻击4点,所以给自己一层易伤。注意,这里的使用对象是自己,不是敌人,加上使用条件没有变化,这就是一张白牌级别的卡。于是,这张卡的实际效果就大于了应有效果1-2点攻击。但是偶尔有其实很正常,尖塔也有。但是这里的问题太多。
又例如肚皮,加了一个伤害最多60。然后我再也没拿过肚皮。。。
再举例,毁灭3费30伤,原本是32伤少了2点。有人会问,两点而已,有什么大不了的?我的回答是,no。知道三费高攻牌的意义在什么地方吗?三个,少占用一个抽牌位,少占用一个敲位,触及斩杀线。因此,高费攻击才会成为优秀的卡牌。但如果攻击力少了两点斩杀线会减小,敲击顺序会靠后。少了两点攻击,重锤会变成蓝卡,那么残杀就比重锤香了。这两点攻击让一个优秀过渡变成了普通过渡。少了很多之后,重锤的实际效果只能在白卡和蓝卡之间,但是考虑到它和蛇眼的联动,应该算成蓝卡,于是它因为少了2点攻击,从一个金卡变成了蓝卡。
卡牌的效力是固定的。金卡是在固定的卡组中选出来的,也就是说,金卡最开始可能不是金卡,因为实际效果远远超过蓝卡的效果,于是成为了金卡。(很可能官方最开始也不知道重锤这么好用)
接着是关于怪物的设计,特别是二层怪。二层怪物的血量高,但比原版弱了。好了,问题来了,二层怪设计的好吗?
同样的,先说尖塔的设计思路。二层怪较强,但血量没有太多(不会像这里低一个小怪就血量过百)为什么?因为二层是卡组成型的关键,卡组成型的时候,往往不是缺普通牌,而是缺重要的牌。比如战士力量战拿到突破极限却没有加力量的。比如华丽贼有华丽但没几个过牌。比如机器人有集中没冰球,有冰球没集中。观者有红蓝姿态,没有心堡、猛虎。于是它们就成了重要的卡牌,同时二层的事件比其他较好。所以二层重在发育。
反观本游戏,血量高了,不能秒杀(游戏有意控制高费秒杀牌,其实这样会有副作用)最后的结果呢?二层的重心来到了打怪,于是卡组变弱(因为要多带过渡)而且卡组牌力不够,于是三层怪被迫变弱。。。然后就成了一个简单的游戏。其实没有必要的。
还有一个要吐槽的。为了保证卡组牌力,官方把恶魔焰的烧牌改为弃牌。你有想过为什么要烧吗?烧牌是为了卡组循环,为了精简卡组,从而达到伪无限。改了的卡组需要大量删牌,这已经不是我认识的战士了。为啥杀戮尖塔的官方这么懂?因为他们也在玩,他们也在不停地微调。
结果不仅破坏了原本尖塔的卡牌平衡,而且还失去了许多乐趣(游戏里出现横竖都是掉血的事件是大忌)
虽然差距在可接受范围内,但至少希望官方用上述的设计原理重新设计一下卡牌。然后根据卡牌牌力谨慎设计怪物的行动和血量。(游戏里改的最高的应该是遗物了吧,弥补了尖塔遗物的缺点)
总结:
0.记得加sl。
1.卡牌的卡牌平衡有很大的空间。
2.卡牌牌力与怪物的预估与玩家的大致引向有问题。
3.核心的抓取没有抓对。
4.无法全解锁卡牌会对玩家的游戏认知产生严重偏差。
5.操作手感的优化不够。
6.没有伪无限。一切卡牌的构筑都是为了无限和伪无限。
7.官方本身对卡牌的理解不够。
如果官方逐渐改正,我觉得游戏还是可圈可点的优秀的游戏,所以不如从零开始,真正的自己设计一下如何?我相信一定可以做的更好。
应用信息
- 厂商:Wu HE
- 包名:zzy.HeroTower
- 版本:v1.0.0
- MD5值:838714a2cdc327526956874120f15fd9
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