黑曼巴悟空 v1.0

简介
黑曼巴悟空是个人根据黑神话悟空改编制作而且来的一款开放手游,以中国古典名著西游记为蓝本,从孙悟空出世,到西行取经,到西天见到如来佛祖,最终五圣成真的故事。唯美的东方神话故事,为玩家创造了一个开放宏伟的游戏世界,玩家在这个危险的世界中,需要踏上一段有趣的冒险之旅,不断的收集各种隐藏的法宝和神器,以此来提升角色的战斗能力。
黑曼巴悟空游戏特色
1、唯美东方西游神话开放宏伟壮观大世界,没有边界无缝衔接自由穿梭!
2、西游精彩剧情全新主线结局设定,丰富多样惊喜彩蛋剧情等你探索哦!
3、精美立绘的东方神话英雄角色人物闪亮登场,等你随机探索互动养成!
4、持续更新游戏主线故事剧情内容,多元化不同精彩结局惊喜持续升级!
5、流畅画面堪比电影蓝光级细腻,尽情畅玩毫无压力,完美适配手机端!
黑曼巴悟空手游怎么玩
1、进入游戏我们首先需要击败面前的妖怪
2、每击败一个妖怪可以物品
3、全部击败之后将打boss
4、需要注意不要被击败了
5、提供多个章节供玩家挑战,部分需要解锁,还有不定期开放章节免费体验
黑曼巴悟空推荐理由
1、令人耳目一新的动作的打击感,为玩家带来了终极的游戏体验,丰富的故事令人着迷。
2、在游戏中感受到了古代神话的魅力,多样化的敌人和老板设计,将不同的设计带给玩家不同,以不同的方式选择挑战和策略。
3、丰富而多样的副本和任务,确保游戏的长期可玩性,独特的飞行和转型系统,以便玩家可以以不同形式体验战斗的乐趣。
4、社交互动系统可以与其他玩家交流,合作或战斗,具有丰富玩耍的游戏玩法的高有趣的游戏玩法进行。
5、场景的不同挑战极大地改善了一定有趣的游戏玩法,游戏中的竞争场景非常酷。值得寻找角色和情节。、
黑曼巴悟空玩家评测
玩家A:
黑神话不应该被神化,但它依旧是神话
黑神话不算顶尖的3A,但它依旧值得3A
在我看来黑神话“还不够黑”
游戏玩法和地图探索也更应该进一步“神化”
但是无妨,正如86版主题曲“路在脚下”不是吗?
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一.是神话
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8月20号上线,短短几天时间。总销量1,400万份+ 最高同时在线人数240万+。向上对比的吃鸡是免费+网游 向下对比的帕鲁售价仅108。
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这个成绩即便放在老牌3A当中,也极其惊人。对比 法环首周1,000万 大表哥两周1,700万 2077首周800万 Gta首周1,100万。这份成绩是喜人的也是惊人的。
-
即创造了历史,也更应了大圣的那句形容
“跳出三界之外,不在五行之中”
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从商业逻辑的角度上看,黑神话就是神话。它既不是出自国内知名的鹅猪两厂,在此前也缺乏相关的游戏经验。在制作组纯纯摸黑过河的情况下,游戏大卖,工作室名利两收。
-
在某种程度上这确实是“猿神”,毕竟此前的游科甚至较之早期的米哈游更籍籍无名。
△
从附加价值角度上看,黑神话的成功更具备里程碑意义的是:它让世界看到了“我们的悟空”。而不只有“七龙珠里的悟空”。他也让国内厂商看到了国内单机玩家的市场,更让世界看到了属于中国的文化和内涵。
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从佛道相融的内涵走来,从陕北说唱缓缓听来。从独具特色的中式妖怪而非怪物走来。黑神话展现出了中国的神话,也成就了自己的神话。
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中华上下五千年,你我皆为天命人
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二.勿神化
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但实际上 黑神话不应该被过度“神化”,尤其是将游戏与顶尖的3A进行对比,我们依旧能从中发现“淡淡的缺憾”。
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“因为是大圣啊”。黑神话的成功在一定程度上借助了西游记的IP,更借助了“大圣本身”。这相当好理解,86版西游记作为00后的童年,90后的青春。
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大圣作为“反抗”“英雄”的代表。作为四大名著中几乎唯一的个人英雄主义占比较高的作品。
-
但凡你不叫悟空,叫悟能或者悟净,这天命路少说便少一半人。
□
“因为没有先例啊”。对比顶尖3A,细细品读之后我们不难发现。黑神话在地图构筑和设计上是有瑕疵的,无处不在的空气墙,几乎锁死的探索道路,知道背刺也难以躲掉的“硬杀”。都是游戏在地图布局上不成熟也不完美的地方。
△
而再顺便聊聊游戏地图的“实景扫描”,在我看来这是一个取巧的操作。“大自然给出的地图答案”呈现出来的效果是无与伦比的真实感和代入感。但这也会勾起玩家“无孔不入的探索欲”。
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我天命人还能摔死不成?
前面的区域以后再来探索吧(
-
实景地图很真实也很棒,但想要更多的发挥出效果,却需要游戏有更多的地图布局,有更加巧妙的润色和优化。真实却并不代表完全适配游戏
□
“因为人手不够啊”长时间多周目体验下来,我们也能明显发现的是对比法环和gta等。黑神话的耐玩性几乎仅限于第1周目~第2周目。游戏的趣味性大概在五六十个小时之后就会消磨殆尽。
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游戏的多周目体验差,大后期周目只有单纯的数据堆垒。从ARPG一步到位成魂游:一掌断骨,两掌离魂。
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游戏内容几乎全靠boss战支撑,三种棍法不互通,单一棍法的研究上限和流派打法限制大。终究是天命而非大圣,神通还是遗失了太多。
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从实际体验和游戏体感而言,黑神话绝对对得起268的3A价格。但对比国外顶尖团队的顶尖作品,黑神话依旧有很长的路要走,游戏依旧有许多需要更新,需要调整,需要增加的内容。
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借助神话是在借助过去,这是底蕴。
创造未来,才能有属于我们的时代。
黑神话不会是我们的最终式,
就像大圣的目标,从来不是“斗战胜佛”。
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三.“不黑化”的剧情
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既然游戏用酒葫芦作为重要道具,那我们不妨“以品酒论剧情”。品酒有论三味,前味,中味和后味。在我看来,黑神话的剧情前味非常棒,中味略显逊色,后味则较为尴尬。
□
游戏的前三章非常棒。作为“前味”,游戏在单一章节内的故事逻辑通畅,符合原著设计的同时,章结故事非常精彩。故事的主角亦是原著中占据篇幅较大的黑熊黄眉黄风等。
-
这几章剧情中即还原了西游原著当中的“因果论”,又通过对剧情的新编,各种新法术和变身的引入来营造出相当优秀且高质量的内容体验。
-
正如新手葫芦的第一口酒,心满意足,心旷神怡
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而游戏的后三章就显得逊色 作为“中味”。游戏在后期引入的身法变换较少,可玩性打折扣的同时。虽然引入了八戒这个非常讨喜的角色。但游戏的主线剧情却是从《斗战神》《悟空传》等偏向衍生和番外剧情衍生出来的剧情。
△
玩家对于这段剧情代入感和共鸣不高,虽然有着八戒的存在剧情质量不至于大打折扣。但新内容的明显变少还是让这三章内容显得逊色。
△
可以说对比前三章在内容上的细致与从容,游戏的后三张在表现和剧情上就显得“比较急也比较赶”
-
第2口酒 便只剩1/2,稍显寡淡,口感尚可
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而黑神话的结局是最让人意难平的,无论是速通的轮回结局,亦或者是收集隐藏之后打败二郎神的脱离结局。游戏的终局表现给人的感觉“很平淡”,甚至让人觉得“结局莫名其妙”。
△
一方面是黑神话入口的“前味”太棒了,对比结局的后味和大部分玩家对大圣一贯的印象。最终的结局只有一段剧情而没有“打上天庭”,甚至是“什么都没做”,就让人意难平。
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举个例子:重演诸葛亮,终局依旧死在北伐前。
意难平,易愤满,理所应当。
△
另一方面是“黑神话”本身作“二创类”作品,在剧情内容上确实要有更大胆的终局才能让人觉得精彩。正如《悟空传》中,剧情描写到三界破碎,天火倾泻而下,描写到花果山妖怪肆虐无一生灵。这种“黑化”或者说这种精彩程度,才能够在某种意义上“更胜原箸一筹”。
-
我要这天再遮不住我的眼
我要这地再埋不了我的心
我要那众生都明白我的意
我要那诸佛都烟消云散!
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《悟空传》当中的这种感觉,这些台词和文字,才更有一种“黑神话”的意味。
-
这第3口,味之寡淡,似有若无
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四.下降凡尘第一难
□
我一直都觉得游戏用这个作为开篇成就是有意思的。毕竟对比其他游戏寡淡的成就设计,黑神话每个成就下面都有寄语,品读起来也自成韵味。
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进入游戏便是“下降凡尘第一难”,对比虎先锋,对比黄风怪,对比后面各种死去活来的天命人,对比浮屠塔的俯冲小怪,这并不难呀?
-
这真的不难吗?
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从2017年一路走来到2024年,一共6年呐,初中三年+高中三年。这段时间够多少玩家从懵懂走向明理?从青涩走向成熟?
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这下降凡尘的第一难,并不是我们难,是国产单机,是国产3A的“难”。未知的成本,未知的市场,未知的未来。
□
大圣这一棒,重走西游的这一条路。不止敲散了魑魅魍魉,更敲散了国产单机,国产3A的迷雾。这条西行路,更会成为未来我们更多优秀3A的前行路。
△
在游戏市场上,它就像“86版西游记”。受制于成本,受制于经验,受制于各种因素。它不完美,它的槽点多,剧情门槛高,游戏后续内容乏力。就像电视剧当时刺眼的特效,粗糙的服装。
△
但他也能像“86版西游记”那样,成为国产3A国产游戏市场上的里程碑式的作品。就像游戏创始人的那句:走上取经路,比到达灵山更重要。
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五.总结
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黑神话绝对是一款合格的3A产品,无论是你认同游戏的情节也好,或者就是喜欢西游这个IP也罢。只要你觉得游戏有意思,你认同游戏的剧情和玩法?那它就是好的。
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游戏是产品,产品有滤镜怎么了?奢侈品没有吗?
△
但细细品读下来,游戏里到达西天依旧有很远的一段路。就像原著里那段,取得真经,更要经历最后一难才能回到大唐。
-
期待DLC的天命人,能真正脱去金箍
搅的天翻地覆,一如大圣归来
玩家B:
【身穿金甲亮堂堂,头戴金冠光映映。
手举金箍棒一根,足踏云鞋皆相称。
一双怪眼似明星,两耳过肩查又硬。
挺挺身才变化多,声音响亮如钟磬。
猴嘴咨牙弼马温,心高要做齐天圣。】
〖——摘自吴承恩《西游记》第四回「官封弼马心何足,名注齐天意未宁」〗
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-『序言:四年西行、胜取真经——恭迎1500万天命人,前来重走西游』
🐽「咱这齐天大圣,不做也罢」——八戒叔这句话,在我通关一周目的普通结局后,仍然脑海里不停地回响,八戒这粗犷的声音,就这样伴随着我进入了梦乡。
🌞第二天早晨,苏醒之后,我深思熟虑,想着这篇文章究竟要从何写起?是纯分享我的个人通关感受吗,还是写出跟全网人有着部分雷同观点的测评文章?还是讨论一下最近关于《黑神话》的剧情争议点呢?我并不知道,这也是在我产出上百篇文章以来,头一次感到无比迷茫,不知从何落笔。毕竟如此恢弘壮阔的世界,是最难测评,也是最无法测评的一部现象级作品。
⭐在笔者要开始撰写《黑神话:悟空》测评文章时,我就感受到背后有无数双无形的眼睛在注视着我,担心因我的观点与众人的观点与众不同而引发不必要的争论,甚至担心亲朋好友看到我本篇文章之后都前来质疑,因为《黑神话》现在在网上的舆论大家都心知肚明,所以这也是我创作许多文章以来第一次充满压力。因此,我最终还是以个人最直观的游戏体验,来简单聊聊《黑神话》的通关感想,不多谈论剧情,仅分享游戏性的个人体验。
☀️若用一句话形容长达50小时《黑神话:悟空》的一周目旅程,那我愿称其为最伟大的西游之行。(现已在一周目流程打通真结局)
此种「伟大」具有双关之意。一方面,它体现了主角“天命人”为收集大圣灵物,一路弑妖弑神经历百般磨难,最终走到旅程尽头的精神伟大,也代表了“游戏科学”自2018年立项以来,凭借独特的工匠精神,坚持六年时间,成功打造出中国史上首款3A大作的伟大成就。尽管《黑神话》存在诸多争议,游戏质量也并非完美无瑕,但其在整个中国游戏史上的意义无疑是里程碑式的。它将激励更多国内优秀制作人愿意投入巨大成本去实现3A游戏的梦想,去改变现今游戏市场的心境。
💐所以,《黑神话:悟空》的出现,对于中国单机游戏市场而言——是一个伟大的开端。
「白骨之后,重走西游」——这是《黑神话:悟空》第一句Slogan。其含义也是在指冯骥等人在《斗战神》白骨精剧情之后,无奈之下离开腾讯,自立门派,继承《斗战神》意志,再度重写西游故事,并立志做出一款真正意义上的3A游戏。
从2020年初次公布PV,到2021、2022年,再到2023年,直至如今的2024年,游戏科学如同孩童一般,从呱呱坠地,到蹒跚学步,不断用行动来证明自己的实力,渴望将自己最好的东西全部搬上餐桌。
现在,他们确实做到了。我不得不感慨《黑神话:悟空》已成为游戏界的中华文化代表性符号,我也很发自内心地喜欢这部作品。从现今成品质量而言,整体是符合我预期的,甚至在BOSS战的设计都远超出我的预期。但基于某个剧情原因与地图设计问题,导致我在通关一周目后,内心丝毫没有起伏,较为平静,脑海里只残留猪八戒那句台词,仍在我梦里不断回响。
我虽称这段西游之行是很伟大的旅途,但这是在奠定游科的工匠精神以及各个方面的优秀设计基础下得出的结论,但回归到游戏的自身体验而言,似乎没有当初那般激动与喜悦。这可能是由于后期两大章节地图的枯燥体验,也可能是受部分故事情节影响。
碍于剧透问题,本文就此不过多讨论故事。但我可以用一段话来直观地概括我对剧情的看法:那就是冯骥对《斗战神》剧情的执念太坚定、太强烈了。
不过我也不得不感叹,冯骥与杨奇等人藏东西的手法过于高超,他们仿佛就是捉迷藏高手,把所有能藏东西的缝隙都一并塞进去了。所以我本人也打算在撰写完本篇一周目的体验感受之后,去往二周目乃至三周目更高挑战性的方向深度体验。不为别的,就为了解锁多周目后四段棍势槽的「大圣形态」。
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-『一、金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃——领悟棍法,打遍天下』
🥫关于《黑神话:悟空》的美术方面,我想大伙也从诸多测评文章里把能夸赞的地方都看得差不多了,因此笔者就不必多言,毕竟游戏的文化意境大家都有目共睹,所有场景设计都像是在给美术师铺路。延伸到现实中各地文旅借黑神话IP的景点宣传,就足以证明本作对现实场景的还原度。
再转到社区,从首发期间各路玩家分享的游戏进度、BOSS打法、体验心得,到现今一周过后,人人都化身为「西游摄影师」。甚至部分玩家为了和BOSS“摆拍”,不惜献出生命,就为了产出一张观赏性拉满的影像美照。只要拍出来的照片颇具美感,那么给BOSS挨几顿毒打,也物超所值。
那么我们就先回归到游戏最根本的问题,关于类型的定位争议,纵观游戏整个战斗机制:《黑神话:悟空》到底是不是类魂游戏?
有人拿它与《只狼》对比,有人说玩法倾向于《仁王》,也有人说比起前两者“魂味十足”的作品而言,《黑神话》则更像是《新战神》的ARPG战斗。
对于个人而言,《黑神话》在BOSS战与部分场景探索上肯定多多少少沾点“魂味”,学到了点宫崎英高的小精髓。从本质上讲,它整合了市面上主流ARPG游戏的动作要素,这些要素在游戏中占据了较大比重,而“魂味”在游戏里占比相对较少。
比方说,折磨全网无数人的大头、虎先锋、黄风大圣、青背龙、寅虎、小黄龙乃至杨戬身上感受到“类魂”游戏才拥有的高硬直、多频段攻击以及高数值伤害等极高强度的紧迫打斗。但相对的,你作为万里挑一的天命猴,必然拥有大圣的那般气魄所在,所以你也会拥有跟BOSS一样配置的多样性战斗手段。
三种棍法(劈棍、立棍、戳棍)、三频段棍势重击、能堆积数值的装备与棍棒,用法宝来反制敌人的攻击手段,再用奇术来给敌人个隐身背刺、敌人,乃至召唤千万猴子群殴BOSS,随后变身广智、石头人或是寅虎和小黄龙等来使出第二条命的形态压制敌人。
若觉得自己伤害不够,或被打残血时,你就找个空隙先喝口葫芦回口血。携带四个能临时提升你属性的辅助性药品,随时来上一口为战斗助力。
如此强力且上限高的主角性能,如果你还跟我说这是类魂游戏的话,那宫崎英高不得提刀拜访游科大门来亲自会见冯骥和杨奇等主创了。这简直就是对魂类游戏的背叛。
所以游科也着重介绍过《黑神话》并非类魂,我个人的观点是更倾向于《新战神》的ARPG动作玩法,要是换做其余类魂游戏,小怪两三下就能把你打趴,你还能在此地随处蹦跶吗?
当然,由于游科在西游世界里设置了众多的隐藏元素,许多玩家很有可能在一头雾水的情况下,不幸地错过这些隐藏图与隐藏BOSS和对付关底BOSS的法宝神器获取流程。因此,在游戏首发期的前两天,我有一位群友在没有拿取定风珠的情况下,硬是耗死了黄风大圣。在第四章,他也没有拿克制百眼魔君的法宝绣花针,而是凭借自己坚强的意志力硬着头皮打过了百眼魔君,之后才回头去拿绣花针。而定风珠,他也是在抵达第五章之后才回去拿取,在他讲此段历程时,自个都把自个给逗笑了。在此之前,它凭借精湛的棍法,活生生把BOSS耗死。
这也反映了《黑神话》的战斗手段非常多样化,玩家既可以将其玩成类魂游戏,也可以在提升自身实力并获取多种法宝后,体验如《鬼泣5》般的战斗风格。同时,每个BOSS的机制各不相同,有些BOSS会克制玩家当前的棍法流派,这也是游科在变相鼓励玩家多切换不同流派打法来应对BOSS的策略。因此,单一的战斗思路在《黑神话》绝对此路不通。
也因此,在各大互联网社区上,玩家们便自发性的分享出每一个个BOSS的战斗攻略。有逃课打法,也有一对一正面硬刚能够克制BOSS的最佳流派打法。也因此,有的人能耗几个小时才打完二郎神(比如我),也有的人在摸清楚BOSS的战斗逻辑之后,对其背板,从而构筑出自己的专属打法思路,仅花1小时内就速通二郎神。
判定机制宽松、角色成长上限高、化身技能释放连段打出高硬直、无惩罚代价的免费洗点,这些丰富的深度构筑养成元素,让玩家能够静下心来研究出正确的养成路线,从而让自己的能力与齐天大圣相媲美。
找对养成方向、背好板、反应快、灵活性强、有耐心,并且摸清楚能够压制BOSS的多种可能性。符合这些条件后,若你能从这套流派中找到战斗爽感,那么你与齐天大圣的实力就不再遥远。但凡有一个条件不符合,那么你就如八戒所说的那样:“你连大师兄屁股上的一根毛都不如。”
🐒就这还妄想成为齐天大圣?绝地吗喽还差不多。
没错,我说的就是我自己,实际上在我通关一周目之后,我有尝试去打整个西游世界最强BOSS「二郎神」,然后想触发四大天王的BOSS战解锁真结局,但由于我没有找对正确的打法,用石头人好不容易耗尽了他的防御条之后,他直接屁颠颠地跑回去迅速恢复了自己的防御条,让我白费力气。而且这货居然还会格挡我的立棍重击!
经历几番激烈的战斗之后,当晚凌晨1点,我宣告放弃,原地歇逼,接着就去梦里打二郎神了。
不过,截止到本文发布后,笔者在8月31号当夜已成功击败二郎神,解锁真结局。心情更加五味杂陈。
但就论初见二郎神那会,基于我把所有棍法的技能、奇术属性以及全套属性拉满的大圣装后才整装待发前去挑战二郎神,谁不知照样被摁在地上摩擦。除了杨戬,前面还有小黄龙、黄眉、晦月魔君以及小西天寺庙里头的触手怪都给予我不少噩梦般的游戏体验。这几头BOSS是我个人认为性能最高,且在我满身高配置的情况下依然能把我这菜狗压制死死的高强度BOSS。
当然,如果你想获取强力装备以及每个章节的隐藏法宝或奇术,那么你不得不在忍受零指引的情况下,去开展满地的舔图之旅。毕竟我上述讲过,你可能不知不觉就错过了很多隐藏BOSS和隐藏支线,甚至有些支线你一旦错过,那就永久消失了,想打你只能二周目开新档。
既然游科在养成内容方面没有任何惩罚机制,那么代价就是用你的探索体验来换取。
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-『二、混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见——属于玩家们的九九八十一难』
🐵关于《黑神话:悟空》关卡设计的诸多诟病问题,我想也是人尽皆知。而我的个人看法就是,我现在恨不得想揪出游科的地编出来痛击一番。这也是本游戏中短板最短的地方。不过,在此之前先来谈谈游戏最值得夸赞的点。
前四回的场景设计堪称世界奇观、绝美无比,搭配UE5的多变性材质与地表植被以及无比写实的全动态光照。这些技术手段共同作用,不仅彰显了人文景观的优美之处,更触动了玩家的心灵。人物的动作、表情乃至毛发都得到了极为细节化的呈现,特别是在小西天的视听呈现中,天命人将棍棒打落于雪地,随后甩出棍棒使雪花四溅的细节,更是证明了游科在工业水平上的高超技艺,展现了次时代3A大作应有的画面表现力。
但回归到关卡的探索玩法,就没有像“旅游”那样的舒适体验了。因为你跑着跑着就会原地蒙圈,仿佛失去了东南西北的方向感,兜兜转转又回到了起点。
这是我个人前三回最为真实的探图体验,用“痛苦”一词形容都不为过。加上碍事的空气墙,不断折磨着我的心态。
到了小西天的浮屠界监狱这块,让我意识到地图上所存在的空气墙感觉就是游科的“恶意”设计,有意为之的。因为到该设计空气墙的地方,游科并没有加。在独木桥给你加远程小怪,一不小心就失足摔落身亡,“魂味”拉满,我本人已经在那死十几回了,即便开了隐身,我的摇杆还是会不听使唤的左右摆动,像是在表演独木桥杂技一般。
游科添加的空气墙目的我也能够理解,避免玩家因地形边缘问题而失足掉下悬崖,但这也造成了部分玩家想要抄近路的探图,却因为一睹空气墙打消了他的念头,不得已的情况下只能在“回转式”的箱庭大世界中兜圈。
这里就造成一定程度上视觉问题,有的洞口跳下去是隐藏空间,而有的洞口看似隐藏,实则是无底洞陷阱。而且,你在外面无法观察洞口是否为隐藏区域,因为无论从哪个角度看,洞口都是黑的。甚至在野外的场景设计,远处看到的山洞一团黑,只有踏入黑色阴影时,画面才会显现,这些都是UE5引擎自带的阴影反射光照问题。尽管游科对UE5的开发经验尚不充足,调教不够,但对此也能够理解。
零指引的大箱庭探索、场景辨识度差、没有大地图或小地图,分歧路多等诟病,已经被无数玩家吐槽上万遍,在此我也不过多阐述。以我的个人角度而言,游科在如此庞大的箱庭世界里,没有去加入大地图和小地图的设计的原因,是为了将东西藏的足够深,以保留一些充满未知性的惊喜感,让玩家在经历无数曲折和迷茫后,找到隐藏内容后所涌现出来的惊喜感与成就感。
但这种设计反而吞噬了玩家的游戏体验。在没有引导和背图的情况下,玩家非常容易错失许多隐藏内容,这也使得玩家的体验喜忧参半。
不过,杨奇目前正在推进地图功能的制作,在游戏未推出地图更新前。玩家若实在忍受不了这兜兜转转的探图体验,用各类第三方的地图插件或是MOD来改善一下游戏体验,当过渡工具来使用也无可厚非。
但这些问题,也依然不是《黑神话:悟空》唯一的短板之处,到第五回火焰山与第六回花果山的两回章节地图,你能够很显著地感受到后两张地图非常空洞。特别是花果山,整个地图零小怪,仅剩下主线和支线剧情所安排的几枚天兵让你解解痒,剩下的跑图体验便是全程骑着会狂掉帧数的“筋斗云”,到处在空中迷茫地翱翔来寻找各个BOSS。
第五回与第六回的地图设计,能从中感受到有着非常鲜明的赶工痕迹。甚至第六回的花果山地图很显然是一个赶鸭子上架的半成品章节。
网上普遍的说法是,花果山的地图是游科最早制作的第一张地图,但因为经验与技术力不足的情况下,不得已地把本张地图推到了游戏后期。又怎奈开发时间不充裕,还有许多创想法来不及实现。因此只能大刀阔斧,加急赶工,才显得花果山的地图如此空洞,素材就像是复制粘贴。前面章节的表现力有多强,到花果山的设计就会显得有多稚嫩。
而在故事方面,你也能很明显地感受到叙事节奏变得越发仓促。甚至在某段情节游科突然给你搬上一个非常突兀的设定,猝不及防地扇了玩家一巴掌,而且人物之间的矛盾情节还未进行深入的刻画,故事就匆匆忙忙地拉下帷幕了。至于是哪段故事,我想已通关的玩家都能Get到我在暗指什么。因涉及剧透,就不必过多阐述。
因此,对于极其空白且仓促的故事情节,笔者由衷地希望后续的DLC能得到完整的故事填充。考虑到火焰山和花果山的设计上的缺憾,也希望在DLC中能获得更丰富的内容填充。
虽说后两回的叙事槽点满满,但在前四回的叙事编排,可谓相当精彩。特别是俺叔叔猪八戒的人物塑造,有血有肉,无比讨喜,刻画得非常鲜活。以至于我撰写本篇文章时,脑海里都在不断地回想在第六回八戒模仿大师兄的神态语句,十分地扣人心弦,仿佛心中有无数尖锐的刺,一根接一根地刺入了我的心灵。
黑曼巴悟空更新日志
v1.0版本
优化大世界地图性能,帧率提升10帧左右~
应用信息
- 厂商:庇护所游戏公社
- 包名:com.YourCompany.WKM
- 版本:v1.0
- MD5值:e9548b5ad70bd4973d5fb8b4d96e5572
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