合成地牢 v2.8.0

简介
合成地牢是一款地牢风放置挂机游戏,独特的暗黑场景风格为玩家带来了一种全新的游戏体验。游戏为玩家提供了战士、猎人、魔法师三个职业供玩家培养,每个角色都有自己独特的技能,玩家可以根据自己的喜好给他们不断的合成装备和养成。玩家收集各种强大的道具,进行合成,掠夺各类资源以及面对各种突发事件,更多高级稀有物等你来合成。
合成地牢游戏特色
1、进化之后的职业会更强大,不过需要小号的材料也会更多
2、玩家收集材料一定要前往危险区,而且必须打败守护怪物
3、大部分的怪物强度较高,玩家需要使用更强大的武器攻击
4、怪物的生命值会缓慢恢复,所以玩家不能中断攻击
5、怪物有特殊的愤怒机制,每一次生命值下降幅度过大就会暴走
合成地牢游戏怎么玩?
1、进入游戏,点击铁砧,制作装备
2、将装备拖拽至背包进行佩戴
3、确认增加的攻击力和防御力后,点击佩戴按键
4、比较攻击力和防御力,替换更好的装备吧
5、通过合成两个相同的装备,来制作全新的装备
6、点击角色查看角色详细信息
合成地牢玩家评测
玩家A:
打了两盘,地牢1:1100分,地牢2:2744分。
感觉就很无聊、疲惫,时间拉太长了。
两次都是在物资充足,也没遇到死局的情况下,没看清敌人的高血量就寄了。
没有再开一盘游戏的动力
玩家B:
你需要关注的:
1)让玩家获得更好的规则指引以便更好的享受游戏
2)目前的核心玩法:
看脸装备、刷金币触发技能(但是单局内积攒的金币除了在局外升级角色技能外在地牢内没有消费途径,毫无用处)。
成就感相关:
1)击杀特殊怪物;
2)玩家灵活使用货币脱困达成成就感;
3)特殊奖励(红宝石转换玩法)增进快感;
4)增加地牢排数提升策略可见性;
5)玩法多样性提升;
缺陷:
1、
UI交互界面效果和画面过渡效果有待优化,卡牌下落时效果有待优化,角色和怪物卡片动画有待优化
2、
你缺一个为什么要玩这游戏的理由也就是'故事背景铺设'和'剧情',如果没有计划做解谜元素和庞大世界观的想法逼他们进入地牢前看CG或者字幕效果会比较好(当然你得有好的动画)并且故事里面羊皮纸的背景和文字图层、字色很不搭,看上去像文字浮在上层。
文字出现的方式也很难受,要么就一整行或几行字渐变出现。如果你想增强代入感体现一段故事,那就把它做成长线剧情。活用整行渐变的形式,每个地牢一次剧情更新,点开故事的时候已经过去的剧情固定在那个位置,新剧情刷新在上面/下面,这样的感觉会比较好。不要一个个字单刷,看起来怪怪的。看起来及其的费劲,没有太多玩家愿意等一大段文字慢慢刷完的。
3、
新手引导问题。新手引导虽然玩家试一试就知道游戏规则,但让看不懂的新玩家上来懵逼着玩,前中期的玩家又得慢慢摸索规则(比方冰系法杖攻击时同列如果有冰系武器次数会增加,三个连续单位以上的金币转换为红宝石等),这样的感受是很差的。即便能看懂的玩家也不喜欢第一把就盲测,上来就输或带着未知的恐惧感去玩一款新游戏的感受是不好的(这样起码会赶走三分之一的新玩家)。你需要在新手引导里带着他们玩一小会,或在新手指引的时候让他们点一点,除非你想走小众中小众,玩硬核中的钢筋路线,否则这样会流失大批轻中度玩家。你的玩法像消消乐,但是毕竟主题、画风和规则都不一样,不详细说明和展示出来玩家是不知道的。
重度玩家,说实话都是从轻度缓慢过渡的,没有例外。言下之意emmm...
当然还有重要的因素就是宣传工作。至于转化率和时间全靠后期界面更新玩法更新剧情更新和美工。。。
4、
1)卷轴在获得后长按不会出现说明,获得武器后也不知道在哪里看见武器属性(除了有探索过的玩家知道长按角色显示外)
2)点击速度过快的话远程武器(弓)有可能会失效,没造成伤害(好像是,出现过一次;
3)你的厄运箱子会有几率开出恢复药水(当然我相信你是故意这么玩的);
5、
1)地牢里显示的排数少了,会变成无聊的看脸游戏;
2)缺少目的性:单一地牢里没有精英怪出现,一个单一的地牢里无限的刷普通怪或许造成地牢成就感下降(你想加的话可以做成赏金任务夹杂在剧情里分地牢以特殊高强度怪物去耍);
3)怪物除了下落直线外不会移动,玩家移动时被动攻击(怪物的随机性和玩家主动性全无),趣味性就降低了;
4)厄运箱子负面效果类型很少,几乎全都是直接伤害类型,并且对象又仅限开启者,而怪物并不会主动开启(导致玩家有时候不得不开,又不能给周围造成影响,逼着玩家浪费一回合砍自己有时候会很难受);
5)获得相同装备时次数不叠加直接丢弃,低次数的装备捡取后(如果不是特殊角色)不会放在后备,会直接消失。并且丢弃的时候不会获得金币,卖出的时候获得金币但不会进行充能,价值就会下降。并且装备特殊伤害范围和伤害效果少了;
6)技能自动释放,获得的金币与红宝石只负责技能充能,与技能无关(直接拉低策略性,也许是提升,但是对轻中度玩家体验很差。特别是治疗,结合2排怪物的看脸现状对喜欢留大招的玩家及其的不友好);
7)对了,还有就是现在造成3单位以上的红宝石转换对玩家来说难度很大。虽然也不难,但是感觉上没什么成就感。
7、建议:
1)拓展地牢怪物列表显示排数,起码有3~4行怪物显示,如果坚定的要看脸,那你就得主动降低难度。但是以策略的名头让玩家看脸,事实上玩家并不会很买账。
2)突破角色只能在第一行移动的限制,使角色可以自由移动。地牢怪物分层刷新,刷新路口在地图任意一格,清除地牢地图所有怪物卡或开启机关卡后解锁,做好难度递进(这样你甚至能跟伊洛纳一样做剧情和地图);
关于怪物刷新问题,你可以以刷新怪物卡序列,在地图的空位随机刷新(从上方掉落)
还有一个小想法就是增加摆放的英雄,并且开启斜角攻击(就是多英雄玩法,这样以后还能拓展成合体技)
3)不同地牢间做好难度递进和玩法分化;
4)在123上基础上变为翻牌游戏,下盲棋;
5)创建玩家大厅(和元气骑士类似的多功能角色大厅;
6)各类细节处理和特效优化;
7)详细的新手引导。。。。;
8)一款好游戏能不能炸起来大概率靠测试时玩家第一面,很多时候很多游戏死在一测,最致命的就是觉得无聊,直接就卸,没得救(靠以后更新那是扯淡,玩家都流失大半了再更新卵用没有);
8)我是瞎TM乱说的,以上。
玩家C:
先说优点,游戏简单易上手,适合排队时刷刷刷,运行流畅,界面设计十分克制没有引入花里胡哨的效果
再说缺点,对于一个策略数值类游戏,养成稍微单薄了点,导致后期只能埋头苦刷,我说的后期是指第三层,已经有了点疲倦感了。可以考虑增加一些养成的要素淡化刷刷刷的枯燥感。
ps,武器的剩余血量最好可以做的明显点,不然有时候没看清血量一下就把武器消耗掉了,然后进退两难。最好能让面前怪物的血量能和玩家的血量,武器的血量在附近一起显示,避免玩家的视线焦点频道切换,会有点累眼睛。
我有个小想法,分三类情况
1.武器血量大于等于面前怪物时,怪物描一个绿色轮廓
2.武器血量加玩家血量大于面前怪物时,怪物描一个黄色轮廓
3.其余情况,面前怪物描一个红色轮廓。
具体第2类还要不要再分的细一点,你可以再想想
玩家D:
设计简洁,有趣,玩得非常上头。
看评论有说抄袭卡牌地下城,特意去看了下,确实有相似的元素,但这款游戏还是有改良的设计。
十张卡五竖排下落的形式相比九宫格让可以预见的信息更多了,操作变得更有策略性,我觉得是很好的改良设计。
在这个基础上,游戏未来可以加入更多自己的设计,很有潜力。
合成地牢更新日志
v2.8.0版本
添加了新服务器地牢10
增加了新的战士装备套装
增加了新的战士装备套装
增加了新的战士装备套装
固定游戏平衡
v2.7.0版本
更新用户协议
v2.6.0版本
取消广告sdk定位权限
应用信息
- 厂商:NANOO COMPANY Inc.
- 包名:com.nanoo.MergeDungeon
- 版本:v2.8.0
- MD5值:31a736ca044e2bb15c2a1f3b6b4540d9
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