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三国志7 v2021.01.25.15

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三国志7
  • 版本:v2021.01.25.15
  • 平台:安卓
  • 类型:战争策略
  • 更新:2024-11-13 10:51:32
  • 语言:中文
  • 大小:148MB
  • 厂商:光荣公司
标签三国志7三国策略战略
简介
  • 三国志7
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  • 三国志7

三国志7是一款关于三国历史的大型游戏,游戏以三国历史为背景,融入了全新的玩法内容,打造出与众不同的三国世界。在游戏中,玩家们将会化身为君主,可以指挥作战,海量三国武将等着玩家操控,不同的兵种在战场中会有不同的作用,充满着策略性的游戏对战过程,各种三国经典战役等你来参与,快去努力统一三国世界吧。

三国志7游戏特色

1、武将可以作为游戏主角参加,使三国志7的玩法更加丰富

一改以往三国志游戏玩者只能饰演君主的玩法,你可以单独挑选一位一般武将来玩,人物比以往又有增加,共有三国志武将520名+登录武将100名=620名武将加入三国志。

2、武将身份的转化

本游戏中人物的身份有“君主、军师、太守、一般和在野”,不同的身份在行动中有不同的信息来源和不同的游戏指令。不同的身份有不同的游戏目的,如军师是为了辅助君主平天下太守是培养地方势力以图日后称王;在野武将为了给明君赏识,发展自己仕途

3、更为流畅的动画,更为绚丽的cg,让整个游戏体现出光荣精益求精的风格

4、重新复活的比武大会,让三国志的世界更加精彩

5、新的城市画面角度,玩家可以亲眼目睹城市的面貌,还可以与城市的居民说话,各种不同类型的城市也有不同的特点和风格

6、武将之间的交流首次加入了“亲密度”的参数,除了成为朋友,也可以成为仇敌

7、全部重新绘制的人物头像

8、更丰富的游戏剧情,你可以三顾茅庐,你可以威震逍遥津,更多的剧情让人爱不释手

三国志7装备介绍

1、弓:

势力内有城市特产木材、技术力100以上、金消耗300,可用弓矢攻击

2、弩:

势力内有城市特产木材、技术力300以上、金消耗500,使武将可带弩兵

三国志7

3、连弩:

势力内有城市特产木材、技术力400以上、金消耗1200,生产武将要会发明特技,弩兵弓箭攻击变为连射

4、马铠:

势力内有城市特产马、铁,技术力200以上、金消耗1000,与“骑马”、“铁甲”合在一起、可以编成铁骑兵

5、铁甲:

势力内有城市特产铁、皮革,技术力100以上、金消耗800,与“骑马”、“马铠”合在一起、可以编成铁骑兵

6、蒙冲:

势力内有城市特产木材、金消耗1000、港湾都市(庐江、江陵、柴桑、吴、南海、会稽和建康)才可出产,在水上移动使用的行动力减少

三国志7

7、骑马:

势力内有城市特产马、金消耗500,使武将可带骑兵

8、藤甲:

势力内有城市特产藤蔓、技术力200以上、金消耗1000,使武将可带藤甲兵

三国志7

9、井阑:

势力内有城市特产木材、皮革,技术力600以上、金消耗1500,生产武将要会发明特技;使武将部队可带井阑

10、霹雳车:

势力内有城市特产木材、皮革,技术力700以上、金消耗2000,生产武将要会发明特技,使武将部队可带霹雳车

三国志7

11、火炮:

势力内有城市特产木材、铁、硫磺、硝石,技术力900以上、金消耗3000,生产武将要会发明特技,使霹雳车能用火炮攻击

12、象:

势力内有城市特产铁、藤蔓,金消耗10000,生产武将要会调教特技,使武将可带象兵

13、木兽:

势力内有城市特产木材、铁、硫磺、硝石,技术力1000以上、金消耗4000,生产武将要会发明特技,步兵系(步兵、藤甲兵)使用、对象兵攻击力大

14、楼船:

势力内有城市特产木材、铁,技术力500以上金消耗2500、港湾都市才可出产,在海上移动使用的行动力减少

三国志7游戏说明

1、街道

就是城与城之间的道路,主要有平地、山地、水上、关、海上五种地形,攻方的初始士气值随着道路崎岖而下降。街道对应的野战战场共有30种,其中值得一见的名战场有赤壁(江夏、江陵攻柴桑),五丈原(汉中攻长安,战场中央的圆形高地就是诸葛归天的五丈原!?),夷陵(永安、武陵攻江陵)等等。

2、事件

本作的历史事件用三维动画来表现,不过发生几率不大,我只看到过“连环计”,发生在192年初。另外还有称王称帝、比武大会(奇数年7月)、赛诗会(偶数年7月)等有趣事件。

3、新武将

本作可登录新武将100名,姓、名、字和发音的输入需要日文系统,可以从网上下载新武将文件和编辑器来解决这个问题。多让一些高能力的新武将加入游戏,可以提高游戏的难度。

4、结局

主要分为两部份,一是人物自身结局,而是统一势力的结局。人物自身的结局根据身份、能力等因素决定,大该有当大官(太守、都督、太尉、大将军等等),被君主或其它武将暗杀,征服日本(在野时),剿灭叛乱,国泰民安、成为圣天子(君主时)等等。国家未来部分主要看君主的施政情况,大多与真实历史类似,象魏一样被篡夺,象西晋一样遭外族入侵或鲜卑南下而灭亡等等。

三国志7玩家评测

玩家A:

一开始觉得这游戏锁卡,节奏快,一个赛季2-3个月,基本后面一个半月也就是上线抽抽卡打打野,但是今年出了所谓“降肝减氪”的游戏,决定来评一评

一.抽卡,锁卡肯定锁,而且很多卡没有小卡包,(对比三谋的三皇、世界启元的四皇,三战不在小卡包的卡更多,难度也就更大)。但是!这游戏锁卡不至于那么恶心!五坏一好的机制,怎么都能抽满,实在抽不满可以求贤,现在更新求贤可以求重复的牌了,(三谋没个赛季定向只能定向2张,三皇一个赛季只能定向一次;世界启元契约连四皇都没有,其余卡每张一次)。三战的技能也不需要单独抽,也不许要升星,所以综合来看,三战的抽卡算良心的

二.肝,这游戏确实很肝,开荒期熬夜打地,进资源州熬夜铺路,时不时得上游戏拉线,定闹钟攻城…堪比上班,但是可能是竞品给的压力吧,三战更新了攻城营,打城的负担减轻了,希望可以出一个自动铺路,这个更重要(但也可能会动很多工作室的蛋糕,所以不会更新)

三.可玩性,如果按长线去看,这个游戏的可玩性真的很高,s1熟悉游戏,s2侠客军,s3西凉兵,前三个赛季熟悉了之后,后面还有各种剧本。他是一点点给你加东西,不是一下子更新很多,让玩家不知道怎么玩。但是每个赛季时间太长了,缩短一下会好点

总结一下:这游戏毕竟有些年头了,团队已经成熟,再加上背靠三国志的ip,画面和玩法还算还原(比某些挂着文明ip,实则瞎编乱造圈钱的游戏好多了),而且这游戏是真的听劝,新游戏降肝,他也跟着更新,新游戏出经验转换方便新手,他也出。总之虽然是款老游戏了,但还是很看好(真的没有对比就没有伤害,一开始对三战也就撑死5分,三谋的锁卡+定向让我觉得三战值6分,世界启元的挂羊头卖狗肉+锁卡+骗钱,直接让我对三战好感度拉满)

玩家B:

怎么说呢,看我时长就知道了。有个搭子一起的话每个赛季都有动力玩下去,独狼的话可能玩个几赛季热度就下去了。有人听见这游戏就说是氪金游戏,满红才能玩白版不配。其实哪有那么多满红,谁拿那么多钱拿来砸游戏里。不多不少玩了一年半了,越往后面的抽到的武将基本也有些红度了,像我自己关关张就比较红,吕布也是典藏四红了,并不是其他人说的那样,这是个氪佬游戏。当然喽满红确实有,上赛季打了一个满红组,那个组里面三四十个人全是满红皇马,满红太尉,群弓之类的,单打独斗很少赢,基本一场只能拿个五六百战功回家,但别忘了这是个团队游戏,一个人打不了,五个人还打不了吗,人手一队白版虎臣,吃一个满红皇马就把战法发到盟里的绿泡泡里去嘲笑他们,白版打赢满红真的别提多高兴了。真应了那句话,我可以失误无数次,而你,我的朋友只能失误一次。总之还是个很好玩的游戏,毕竟是这种游戏的龙头了,整体感觉还不错,也没有花里胡哨的骗氪页面,要入坑的话最好找个组织,有人聊天,有人帮忙配队,还能吃瓜,打累了解解闷很不错。

玩家C:

在搜寻了众多策略类型游戏之后,三国志无疑还是目前我认为的毋庸置疑的佳作,即使不否认它也存在着问题,但是在策略游戏的圈子里地位的确不可否定。

▏游戏的简洁和氪金对抗

其实作为策略游戏,这款游戏并不算特别突出,所拥有的玩法在众多策略尤其是三国类型游戏中几乎一样,但是我之所以会觉得它还是其中的佳作,无非还是看中了它的简洁,没有过多的花里胡哨。

当然,他也仍然没有避免策略游戏或者说大部分中国游戏的通病,氪金的确会让这种本身就完全依靠玩家实力对决的游戏失去平衡性。如果氪金无法改变玩家强度,那么氪金就是成功的,但是一旦氪金连接上了游戏的玩法,那么氪金将彻底改变游戏的成败,绝对点就是——氪金的失衡让游戏失败。

抛开其错误点,本身游戏的简洁还是很值得一提的,很多策略游戏所希望能让游戏具有特色吸引玩家,所以故意刻画出一些很奇特的内容,类似将游戏的武将插画绘画的特别夸张或者特别“吸引”玩家,出现的问题就是不够写实而且特别奇怪。

▏相对特色和经典的画面体验

而在这款游戏中,较为完美的刻画还是毋庸置疑的,无论是武将插花或者是画面风格,还是很能反映古代沙场战争的氛围的,并且没有奇奇怪怪的活动或者“特别设计”的某些“游戏特色”。从这一点上这款游戏的恪守原则,让他在还原三国氛围上成为了最坚守的一个,也正是不去做过度的装潢,才让他的战争氛围最强。

▏客观的玩法评价

但是其实对我而言,我最看重的还是这款游戏的玩法。但当然他确实没有给我展现出来很多具有特色的亮点,游戏中的兵种克制以及多玩家大沙盘战斗,在很大一定程度上都是目前的三国类型游戏所司空见惯的玩法,相比于之下,这款游戏并没有很多具有突出的特色。

在我的实际体验当中,这款游戏的兵种其实也存在很大的争议性,类似于本身兵种克制的弓兵和枪兵,有时候在面临战法以及等级的克制压制下,仍然战平或者战败的情况,这在游戏中玩家也戏称为“演”,但是我认为这却是游戏在某些程度上在机制方面所没有展现出来的过人亮点,本身设计好的机制就是克制型,但是在很多的优势面前却没有展现出来武将应该获得的战绩,我不明白他的实际算法是什么,但是我却认为他在很多的对战方面具有一定的问题。

▏经典的优秀和无法改变的问题突出

不过究其而言,我还是不可辩驳这款游戏在很多地方都展示出了其经典的特色,他还是能够极大程度的还原我们想要在游戏中获得的玩法,在很多的地方也是相对的展现出了平衡性,类似于行军和占地都需要时间,时间是游戏中无法避免的因素,也是氪金所无法改变的内容,尤其是游戏中的战略资源获取,资源是通过打地提升的,这些都需要人为的操控,而不能通过金钱赎买。

但是无可厚非的是,即使游戏在这方面做到了平衡,但是他在武将的获取以及等级的压制方面还是无法做到平衡,玩家可以利用自己的钞能力去获得更强的武将,并且通过金钱去提升武将的实力,从而在等级方面以及强度方面都能够压制平民玩家,这在一定程度上极大的限制了玩家的可操纵性,尤其是在面临两个同盟对决的时候,拥有更多氪金玩家是无法避免的优势,也是我们在游戏中急切的看到的问题,这是这款游戏乃至策略对战游戏中所无法避免的。

我认为一款游戏的氪金还是需要在一定的程度下保留游戏的平衡性,尤其是这种本身就需要玩家对战方面的游戏,假如说通过氪金可以改变玩家的实力,那么我认为他会严重的限制游戏的发展乃至导致游戏的崩坏,因为他已经影响了游戏的算法来破坏玩家中的平衡,从而会让玩家产生对游戏的克制心理以及口碑的崩坏。

▏游戏目前所无法忽视的问题

当然之所以我评价这款游戏的中规中矩,是因为他还是能够给玩家带来一定的游戏体验,毕竟在相对的程度下,他能够做到其他游戏所无法具备的稳定性,游戏中的对战等的体验感来说还是相当不错的。

就单从游戏的体验方面,我认为他还是很具有战略特色的,假如说他能够让很多自己所发挥出的亮点更加的扩大化,我相信它其实是一款很具有潜力的策略游戏,但是就目前而言,它存在的很多问题仍然是无法改变的。

无论是氪金亦或是玩家素质,游戏在很多程度上都做了睁一只眼闭一只眼的操作,对玩家在游戏中的发言不管不顾,对氪金玩家的相对偏袒都是目前游戏所存在的极大的问题。

假如一款游戏能够为玩家做到相对的平衡,同时能够将自己的亮点扩大,它的确是一款很具有发展类的策略游戏,但是就目前来说,这款游戏所面临的问题也是自身所无法突破的,假如无法去改变这些已经在玩家体验过程中暴露出的明显的问题,那么我相信这款游戏的未来还是很难发展下去的。

当然我无法避免的去说这款游戏还是做到了一定的还原体验,他在我的体验过程中评价是相对中肯的,所以我比较希望这款游戏可以改变自己的问题,并且能够真正的把自己的玩法做到主要方面,假如能够将自己的游戏做优秀,那么氪金这些问题其实不应该会是游戏关注的点,一款优秀的游戏才是玩家所支持的,而玩家支持的游戏一定发展的不会太差,这应该是目前这款游戏所应当感受到的地方。

应用信息
  • 厂商:光荣公司
  • 包名:cc.game.emu_psp.sgz7
  • 版本:v2021.01.25.15
  • MD5值:647fad5f4917eb53a77c756723b91e31