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穿越者系统模拟 v1.0.1

安全检测无病毒无外挂
穿越者系统模拟
  • 版本:v1.0.1
  • 平台:安卓
  • 类型:模拟经营
  • 更新:2024-07-10 11:42:59
  • 语言:中文
  • 大小:132MB
  • 厂商:Continuous Surprise Studio
标签穿越者系统模拟穿越模拟角色扮演
简介
  • 穿越者系统模拟
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  • 穿越者系统模拟

穿越者系统模拟一款基于角色扮演和模拟经营的多主角模式文字模拟游戏,在游戏中,玩家将通过开发诸多有趣的系统来影响众多不同位面宿主的人生,去实现自己想要的人生结局。在这里你可以自己定义世界观以及自己抽取想要的系统模块,甚至连剧情和结局都是由你自己选。

穿越者系统模拟游戏特色

1、通过精心管理,玩家可以获得更多资源,包括金钱、装备和物品等,这将为游戏中的修行提供更加丰富的选择。

2、玩家可以在探索过程中发现隐藏的资源和任务,也可以自由地选择走向不同的地区与人物交谈,整个修真之旅充满了惊喜和未知。

3、玩家需要对自己的修行路线进行规划和选择,不断地提升自身的修为和实力。

4、玩家可以挑选多种修炼模式,包含打坐、引导、祭奠等,每种模式都市带来不同的修炼后果跟怪物对抗模式。

5、玩家可以经由过程收集小植物并经由过程特定的弄法晋升宠物的实力,从而一同摸索秘境跟战争。

6、虚拟的财富买卖平台,玩家可以经由过程这个平台举办本人的拍卖会,购买他人的物品跟道具等。

穿越者系统模拟新手攻略

1、点击这里可以开发系统

2、每隔数月可以免费开发一次系统,或者通过花费20本源开发一次

3、系统品质由低至高分别为白色、蓝色、紫色、橙色、红色

4、点击"寻找宿主"可以观测不同的位面,找寻合适的穿越者

5、位面又分为修仙、战斗、武道等,同样也是每隔数月可以免费观测一次位面,或者通过花费20本源开发一次

6、如图所示,本次观测到的位面为[灵境大陆·大世界],核心体系为[功法、武技、丹药、灵兽、灵阵、呼吸法、宝物],境界划分为[炼气、筑基、金丹、元婴、出窍、分神、合体、渡劫、大乘、仙人、真仙、玄仙、金仙]

7、开局词条分为黑色、蓝色、紫色、橙色、红色,小编这里替换了角色全部为红色词条

8、点击"宿主"可以查看当前宿主所有信息

穿越者系统模拟游戏简介

打开限制,开始穿越......

世界观:自己定

主角:自己挑

系统:自己抽

剧情:自己选

结局:还是自己选

主要玩法:自己...啊呸...开放性强且自由度高的多主角模拟模式

穿越者系统模拟玩家评测

玩家A:

⊹〖T·偏锋系测评〗

“不要期待!不要期待!不要期待!”

对于一个小成本游戏,溢出的期待有什么用?它的回应别说有力,甚至展现出的本质更是让你觉得“不过尔尔”。

也因为不会期待,所以才不至于对游戏有太大的失望感。

⊹目录:▶前言▶介绍▶体验▶总结▶后谈:双池架构

⊹介绍

定位:一款以模拟“系统+主角”为噱头,实则数值战力的文字游戏

内容玩法上,游戏采用的是“双池”架构+“战力”锚定,其中双池分别是系统池和主角池。

⊹体验

1.战力锚定

不得不惋惜的是,许多人对这款游戏的一切“幻想”,是建立在对各种系统文的yy上,以为文字游戏可以让自己有更多的操作感吗?

我的回答是,的确可以有,诸如《开局抽取超级天赋》就是直接开局任选具有特色的金手指的rpg,那本作呢?却全都是战力数值的体现罢了。

不可否认的确在文字叙述中基本上有沿用说明不同系统的作用,比如说“签到系统”就是在各处打卡,“大反派系统”就是做坏事,“撒狗粮系统”就是四处找场合撒狗粮,然后呢?获得一个奖励并直接转换为“实力的增加”,以及主角和系统的双方友好度变化。

甚至系统可升级,不同名字的系统,同阶同级提供的收益完全一致,彼此间没有其他的差别,升级后也只是实力增长的更快——换句话说,只是在一个不断战力泛滥的数值上越走越远。

2.广告

个人觉得这一点还行,主要是主动广告,可看可不看,但看的收益一般来说不错,就是直接给能量的主动广告,其实不太行,这就是看你当前发展水平提供对应的能量——我的选择是:躺平。

3.指引行动

游戏中有一个玩法,其中是各种典型中的典型情节,诸如“莫欺少年穷”“请老怪物赴死”“人前显圣”“镇压世间一切敌”云云种种,目前我接触到的就这四个。

可比较遗憾的是这款游戏没有所谓的剧情性,《不一样修仙2》里好歹玩家还可以见识到修仙路途上的冷暖,而这游戏里的情节表现却只是针对主角的数值。

以为有了系统就能过?不,主角实力不强,成功率就是0%,纷纷失败,唯有拿到红阶系统、红词颇多的才叫真正的主角,而就算你打过了,也只是拿到一堆杂七杂八、并换算成“综合实力”罢了。

⊹总结

实际体验感并不好,对于一些刚接触的玩家来说,新鲜感在于可以支配系统和主角。

但是玩久了就如同一些放置挂机类游戏一样,枯燥、成长、限于数字膨胀与自己投入的时间成本,而不好选择卸载罢了。

⊹后谈:双池架构

▶1.系统池

系统池,就是玩家开发系统,随机抽一个任一品阶的系统,可以20本源抽,更推荐看一次广告得6个随机系统,个人运气不错,每次都有一个红阶。

▶2.主角池

主角池,就是玩家有多余的系统时,可以去抽主角,不同的大陆可用本源解锁,类似于解锁不同的池,然后再从池内抽出世界、觉得该世界太小(品阶太低),可以用1本源重置。

个人建议前期抽到大世界(紫阶)就可以,如果对运气有信心可以抽到永恒大陆(橙阶)就可以了。

抽到世界后就是选宿主,宿主也是随机的,看红阶词条多不多,不多可换,如果实在喜欢角色长相也能留下(毕竟不同品阶的词条只是气运增加的多少罢了),认可后就绑定一个系统就行。

系统可以随便绑一个,反正抽到红阶就尽快换上去就行了。

▶3.看法

不难发现的是,双系统是抽系统和主角,而抽主角时还经历抽大陆和主角,这种设计游玩的时候可能不怎么被在乎,但是的确很巧妙。

因为你无法中途退出,想要砸一个好的主角发展?可以,消耗更多资源刷新吧。

这又不像《怪兽星球2》里的双轨道召唤体系,因为《怪星2》是玩家召唤“召唤者”,这些是可以培养的,再由召唤者去召唤“怪兽”,这些怪兽基本是一次性使用的,属于〖召唤/成长〗→(召唤过程)→〖召唤物〗→战斗(一次性消耗);而池子属于大池出小池。

而本作可以理解为〖召唤系统/成长〗+(绑定/可更换)+〖召唤主角/成长〗=〖主角〗(养成发展);而池子属于独池配合大池出小池。

▶4.总结

虽然这么解释确很绕,那就直接说影响结果是什么样吧,《怪星2》属于玩家可以养成土壤,也可以在土壤上种的树里吃果子,是完全可以逐步向好的一个过程,而这种双池轨道能保证玩家只需要在乎每次池子里的新鲜感,不用考虑后续成本。

本作则属于池子固定,但必须从池子里捞东西,捞出来需要培养,培养提供资源后该东西就会到达发展上限,这时就需要换一个培养了,当然培养过程属于漫长的,只是“系统”是不需要再培养了,唯一更换的反而是亲自看着发展、亲自挑选、帮忙出谋划策的主角而已。

当然,以后的主角会更好,这样的双池系统,反正提供资源,就能源源不断提供各种主角,只需要资源就行。

反正啊~你不当主角,有的是人来当。(泪)

玩家B:

💡【叮咚】

熟悉的味道,经典的配方,是那个曾经陪你熬过无数夜晚的,那个开挂系统...

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宿主,您好!

这里是???系统,身份校验中...

已确认无误,正在绑定中ing

5%..13%..76%...100%!

欢迎来到....世界!

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❤️【整体感受】

(1)穿越系统+文字模拟+轻放放置

(2)轻玩法+以资讯类输出为主

以游戏为外壳载体,巧妙地当下穿越系统爽文“ 热梗要素”融入其中,概括总结了现有网文3核心:世界观+系统+气运,目前开放3类穿越世界:修仙、斗战、武道(经典还原)而系统题材较多,捡破烂、极品大反派、挨打就能变强、砍树、签到等等,还有其中一些特殊事件,令我死去的回忆开始攻击我,什么我命由我不由天啊,莫欺少年穷,人敬我一尺-我敬人一丈....

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🎮【可玩性】

1、耐玩性:不高+略小众

游戏内文本信息阅读量较大,核心目标就是将“宿主”升到最高境界即可,而第一次玩该品类的小伙伴可能会被劝退,但把核心玩法单拎出来则会清晰很多:

✨关键:世界+系统+宿主

✨品质:看颜色就行,红色最好

(1)世界

角色境界修炼上限

(2)系统(即装备)

a、品质:产出能量→提升自身等级

b、等级:每月增加实力+事件触发

Tips:当宿主即将大圆满前,记得将系统脱下来,否则将会被回收走~

(3)宿主

a、词条:增加气运(即资质)

b、境界:受世界品质限制

c、信息:很多文本细项,推荐阅读~

例:红颜/踏脚石/掌控势力/功法/武技,实则为提升宿主综合实力+气运

✨关联玩法

目的就是辅助养成,随着回合数增长而逐渐解锁,可玩可不玩,不过看起来还是蛮有意思的~

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2、文本阅读观感

以一名老书虫的视角,增加了不少网文知识点,熟悉了不少套路≈多看了好几本,提供了不少正能量的情绪价值,相较于玩法设计,其更为出众!

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🌃【画面音乐】

相较于传统的文字类游戏,在界面UI方面上做了不少体验升级,但不排除有些人物+道具素材可能是Ai出来的哈哈哈,十分熟悉了~整体画面与题材契合度高,代入感较强,音乐舒缓轻松,听久了但容易睡着~

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✍🏻【建议】

(1)新手引导相对粗糙,目前就是开局告诉你怎么按,但没说要怎么玩,全靠自己自觉看说明

(2)核心玩法缺少目标感,现就单凭着一手培养到最高境界的念头,支撑我到最后,缺少驱动+细节指引,例境界提升所需的综合实力, “宿主”养成属性欠缺些释放场景,仅呈现单纯的文本副本+无策略性,这算是导致无聊的核心关键点...

(3)培养成型后的玩法缺失

最高境界的宿主,现在只显示挂在名人堂,无其他效用,只有冰冷的文字+小头像,没有丝毫的成就感+收益~按照多年的临床经验,应该是可以补充个类似天赋系统,每次达道最高品质则积累1点天赋,加快后续角色养成...当然这个东西,要跟整体的玩法框架契合才行~

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写于2024.1.28,具有时效性,个人观点仅供参考~最后,支持鼓励下作者ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

玩家C:

我原本以为是“我”选系统去经历世界,没想到是“我”送金手指,是不是相当于一个另类的“主神空间”?

那我的重心不就是怎么设计生产系统,给系统加工?在主神空间去进行操作,什么商城啊,选人啊,飞升或者完成总世界任务回来的宿主部门啊……那些个穿越者具体经历的和我有什么关系?

🕹️耐玩度:

耐玩性不高,趣味也比较低,玩了一会并没有玩下去的兴趣。

感觉事件比较少,或者说事件我连看都不想看,一直就点点点了,而且还挺离谱的。

有一说一,游戏里搞了系统和宿主之间的友好度,但是我并没有感觉到友好度有什么作用。

✍🏻建议(目前游戏中体验来说:

1.宿主系统都挺多的,也不期盼每个系统宿主的组合有独立的故事线路,但也可以来几个根据系统或者宿主做点故事情节模板套入,然后几率触发。

2.可以根据主导权分为系统和宿主手中,然后根据这种发布任务,稍微给点剧情线,还有他们中间的友好度,友好度过高了系统可以给宿主福利,友好度太低系统可以选择给惩罚或者不管不顾,还有自主解绑啥的

3.可以给宿主设定性格,和不同系统的适配度比如花花公子和撒狗粮系统更适配,完成任务成功率更高;或者主角性格不同代表他们未来走的路也不同,正邪两派,成仙成魔…

4.还有那个怜悯抹杀,抹杀可以设为选择抹杀宿主还是系统,现在抹杀宿主和系统就直接全没了

5.还有那个名人堂,我没玩到,看评论看到的,他们说进入名人堂宿主和系统就都跑了,凭啥啊,我辛辛苦苦培养的东西直接跑路了?可以留着啊,毕竟也算是自己手下的人,要么系统留下继续干活,要么两者都成为员工继续走世界,反馈点物品或者能量

6.那些个指引行动,相当于我这个“主神”发布的任务是吧,但是那是我自不量力还是那些个宿主自不量力啊?他们就不能按照自己的能力去做吗,面对的也是和自己级别差不多的,非得我多高多高的修为或者战力才行?就比如人前显圣,我觉得就算我一个金丹去凡间或者刚筑基的小崽子面前也算是强者,稍微显圣了吧,这玩意儿看几率不行吗?

7.还有那个红颜,有红颜加气运,这些个红颜蓝颜就没其他用处了吗?我朋友多干架的时候朋友没空帮帮忙的吗?我遇到危险稍微有点助力吧,咱们感情那么好了不能给我送点东西哇😍😍😍

8.还有出现的系统被抢,别人抢我,为什么我遇不到我抢别人的?

等等等等

……

反正槽点不少,现在看的话是玩不下去

玩家D:

选个人物,扔个最高品质系统。随便升个几级。然后一直开发系统。属性什么的不重要。,等级也别升。,然后给系统配个人物。,然后一直点下一个月就行了。一个人物满级之后把他系统拆了。给下一个人用。天赋等级之类的都不重要。重要的是赐福。必须是给主角。然后成功率没显示的。不要碰!。有成功率>0%你都可以试一下。当主角身上的系统好感到0,再给他配上系统。随便升几级。生个几级就够了,别生多。这么跟你说吧。只要你浪费的时间足够多。那你家里全都是金仙,如果你想战力更高,,那就是培养一个就够了。

玩家E:

1.题材选的很新颖这点必须点个赞👍

2.可玩性上很明显的不足,剧情上的操作性严重不足,剧情奖励上也全部单纯的变成了数值的叠加。系统对主角的引导不应该只是数据上的变更,主角团人物,功法效果,背包道具等等都可以作为奖励的一种,这点期待改进。

3.操纵傀儡一般的角色,自然不止是名称,应当连同造型及出生等基础信息给出有可操作的可能,这点也是可以改进的。

注:本游戏应当更注重剧情的可操作性,才不会让玩家一直秒过(下个月),注重剧情并给出剧情操作能极大的改善本游戏。

穿越者系统模拟更新日志

v1.0.1版本

1. 新增剑道世界,在寻找宿主时可在剑道世界位面上挑选合适的宿主

2. 优化其他部分体验问题

v1.0.0版本

1. 新增武魂世界,在寻找宿主时可在武魂世界位面上挑选合适的宿主

2. 新增功能"天降福缘",可指定合适的宿主获得相应机缘

3. 新增功能"窃取本源",可自行选择部分宿主窃取所在位面之本源

4. 优化其他部分体验问题

应用信息
  • 厂商:Continuous Surprise Studio
  • 包名:com.sky.cyzxt.cyh
  • 版本:v1.0.1
  • MD5值:5bda0641cb5937b79e6e6d1428b35961