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Heaven Burns Red v3.14.0

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Heaven Burns Red
  • 版本:v3.14.0
  • 平台:安卓
  • 类型:角色扮演
  • 更新:2025-03-31 11:18:25
  • 语言:中文
  • 大小:815MB
  • 厂商:WFS, Inc.
简介
  • Heaven Burns Red
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Heaven Burns Red手游是由Key社与WFS联手制作的一款二次元美少女角色扮演类恋爱冒险游戏。游戏的故事背景设定在地球被神秘生命体“Cancer”袭击,人类领土逐渐消失的情况下。为了对抗这种神秘生命体,人类开发出了一种名为“炽天使(Seraph)”的兵器,这种兵器能对“Cancer”造成有效攻击。因此,人类建立了炽天使部队,由拥有特殊才能的少女们操作炽天使进行战斗。在游戏中,玩家将扮演这支部队的指挥官,培养并带领队员们踏上拯救世界的道路。游戏方式属于回合式指令制,关卡地图采取横向设计,玩家可以操作少女们四处探索。

HeavenBurnsRed攻略

关于伤害系统

1.由于这个游戏的伤害有随机浮动值,所以下述部分内容有可能存在测量误差。再加上不知什么时候又会出现新乘区,公式也随时可能会有所变动。

2.角色技能伤害计算公式(当前):基础威力值*暴击乘区*倾向乘区*攻击力乘区*减防乘区*抗性弱点乘区(含脆弱心眼)*领域乘区*连击数乘区*破坏率乘区*降攻乘区*增防乘区*随机伤害浮动。

a)基础威力值:

i.普攻、追击和伤害类技能都各自存在着威力值范围与技能调整值,如S月歌的技能全力破坏斩(フルブレイカー)威力值范围为1350-6750,技能调整值为135。

ii.伤害类技能的技能等级从2级开始每级提供5%的威力值下限与2%的威力值上限,如S月歌的技能全力破坏斩在10级时威力值下限为1350*(1+9*5%)=1957.5,威力值上限为6750*(1+9*2%)=7965。

iii.每一个敌人都存在着各自的属性值,如凹分活动91-100级BOSS的属性值一般是290。

iv.在计算某次攻击的基础威力值时,首先需要计算该角色的等效攻击属性。

1.当攻击为普攻、追击或不注明对XX增伤的技能时,等效攻击属性=(力量+灵巧)/2;当攻击为对HP增伤的技能时,等效攻击属性=(力量*2+灵巧)/3,即力量占的比重更高;当攻击为对DP增伤的技能时,等效攻击属性=(力量+灵巧*2)/3,即灵巧占的比重更高(SS原皮弥生大招也是(力量+灵巧*2)/3,这个是特例)。

2.斗志buff可以使角色所有属性+20,对应到等效属性上也是+20。

3.如果角色等效攻击属性≤(敌人属性/2),则基础威力值固定为1。

4.如果(敌人属性/2)<角色等效攻击属性≤敌人属性,则1<基础威力值≤技能威力值下限,角色等效攻击属性与基础威力值线性正相关。

5.如果敌人属性<角色等效攻击属性≤(敌人属性+技能调整值),则技能威力值下限<基础威力值≤技能威力值上限,角色等效攻击属性与基础威力值线性正相关。

6.如果角色等效攻击属性>(敌人属性+技能调整值),则基础威力值=技能威力值上限。此时力量与灵巧属性已经溢出。

v.伤害发生暴击时,计算基础威力值时视作敌人属性-50。厄运debuff会使敌人属性在debuff生效期间-20,但是会被暴击的-50覆盖。

vi.对于多hit的攻击,每一hit按照既定的比例分摊整个攻击的威力值上下限,而后各自按照伤害公式计算伤害。各hit是否暴击也各自计算。

b)暴击乘区:

i.计算暴击伤害时视作敌人属性-50。因此当输出角色力器不是特别高的时候暴击伤害会远不止非暴击伤害的1.5倍。

ii.增加暴击伤害的buff量彼此加算后乘算在伤害上。

iii.星罗的3技能提供暴击率范围为40%-70%,技能调整值为264,与知性挂钩。由于是己方buff,不涉及敌人属性值,因此星罗0知性时该技能提供暴击率为40%,264及以上知性时则为70%。另,该技能从2级开始每级提供3%下限与2%上限,故10级时该技能提供暴击率范围为50%-82%。

iv.增加暴伤的技能效果是直接在基础的1.5倍上加算,如旗袍星罗的技能+30%暴伤,即暴伤变成1.5+0.3=1.8倍。

v.一个技能内存在多个效果时提升技能等级只会提升其中一个效果的效果量。如【蓄力(充能)】这种单个buff内同时提供暴击率与攻击力的技能在提升技能等级时仅有攻击力会提升。一般情况下伤害>攻击力>回复量>其它,但也存在例外。

c)倾向乘区:

i.这个乘区指的是技能描述里“对XX伤害+30%”一类的增伤。乘区数值以技能描述为准。

ii.对DP增伤仅在对敌人的DP造成伤害时起效,对HP增伤亦然。如果有对DP增伤的多hit技能在途中打完DP打HP的情况,打HP的部分不会应用对DP增伤。

d)攻击力乘区:

i.【技能/角色被动/首饰被动/迷宫buff/OD/其它场地效果】所提供的【攻击力/元素攻击力】均落在这个乘区内,彼此全部加算。当然,元素攻击力buff在没有该元素的攻击上是不起效也不消耗的。

1.基于上述原因,6星元素戒指提供的元素攻击力加成之类的少量加成显得更加微不足道了,在刷的时候不必揪着+4不放,先以数量凑够为准。

ii.所有提供攻击力(含元素攻击力,含蓄力(充能))的技能增加的攻击力均与知性挂钩。

1.一般来说,【前卫/全队攻击力提升】为50%-65%,【前卫/全队攻击力大提升】为75%-90%,【前卫/全队元素攻击力提升】为65%-80%,【自身攻击力提升】为35%-50%,【自身攻击力大提升】为75%-90%,【自身元素攻击力提升】为40%-55%,【蓄力(充能)】为20%-30%。

2.此类技能的技能调整值一般在200-240之间,计算时不考虑敌人属性,因此只要知性大于240就一定能吃满加攻量。这对于大部分加攻角色而言并不算很难。

3.此类技能从2级开始每级提供3%攻击力加成下限与2%上限,每级以1级的值为基准加算。

e)减防乘区:

i.普通减防和元素属性减防都在这个乘区内,彼此加算。

ii.减防类技能的减防量一般为【群体减防】20%-30%、【单体减防/群体元素减防】30%-45%、【单体元素减防】45%-60%。由于减防往往和伤害类技能绑定,该类技能的技能等级只影响技能伤害,减防量不受影响。

iii.减防量按照(知性*2+运)/3计算等效属性值。等效属性值≤敌人属性时实际减防量取下限;敌人属性<等效属性值≤敌人属性+技能调整值时减防量下限<实际减防量≤减防量上限,此时等效属性值与实际减防量线性正相关;等效属性值>敌人属性+技能调整值时实际减防量取上限。

f)抗性弱点乘区:

i.该乘区分抗性弱点、脆弱与心眼3个子乘区,所有子乘区彼此之间是乘算而非加算。只有抗性弱点子乘区结果大于1时脆弱与心眼才生效。

ii.抗性弱点子乘区内计算攻击涉及到的所有属性的抗性与弱点调整值,彼此乘算。乘算后的结果如果小于1,则本次攻击不会积累OD。反之则正常积累OD。例:使用冰斩属性的技能攻击冰+50%斩-50%的敌人,抗性弱点调整值为(1+50%)*(1-50%)=0.75<1,因此本次攻击不会积累OD,并且脆弱与心眼不生效;使用火斩属性的技能攻击火+100%斩-50%的敌人,调整值为(1+100%)*(1-50%)=1,因此能够积累OD,但脆弱心眼依旧不生效;而使用雷斩属性的技能攻击雷+50%斩+50%的敌人,调整值为(1+50%)*(1+50%)=2.25,因此能够积累OD,并且脆弱心眼生效。

iii.脆弱与心眼效果基本一致,但是两者内部加算,彼此乘算。

1.脆弱类技能debuff量不分单体群体,均为35%-50%。与减防一样,脆弱绑定了伤害类技能,所以效果量不受技能等级影响。心眼技能buff量基础也为35%-50%,但由于心眼有可以单独放在一个技能内的案例,所以那样的技能的技能等级会影响心眼的效果量(每级上下限都提升1%)。

2.脆弱的等效属性值按照(知性+运*2)/3计算,心眼的等效属性值只看知性。具体算法与减防基本一致,计算心眼时敌人属性视作0。

g)领域乘区:

i.技能提供的领域+50%对应元素攻击的伤害(大领域+65%),某些角色3破被动提供的弱领域+20%。

ii.除非技能说明内写明,否则领域在释放后会一直存在。但同一时间场上只能存在一种领域,新附加的领域会顶掉旧领域的效果。

1.宝玉BOSS会在开局时释放领域,如果有条件建议尽快释放其它元素领域顶掉其效果,降低BOSS伤害。

iii.可以通过观察战斗背景里的特效确定场上当前存在的领域。如光领域会让背景里到处闪烁光点,雷领域会让背景里有电光闪现。

h)连击数乘区:

i.李映夏等角色的卡具有能够让角色连击数上升的效果,不在buff列表里显示,而是以紫色的连击珠的形式在目标身边绕圈。

ii.同技能最多消耗2层,根据两层的连击珠总数提升下一次攻击(含普攻不含追击)的伤害、破坏率与hit数。如李映夏的无中生有技能每层+5个连击珠,每个连击珠提升10%的伤害和破坏率,因此2层一共增加100%伤害、100%的破坏率以及10hit。

i)破坏率乘区:

i.在敌人DP被打空仅剩HP条时HP条上方的百分比数字即为破坏率,在对敌人HP造成伤害时,伤害会直接乘上当前在敌人身上累积的破坏率,并且该伤害的伤害总数字右侧+XX%为本次伤害本身积累的破坏率。

j)降攻乘区/增防乘区:

i.这两个乘区是敌人侧用来降低己方输出的己方降攻/敌方增防乘区,按照buff/debuff量计算即可。

k)随机伤害浮动:

i.±10%。这是个非常大的浮动量,因此如果遇到只差一点就破盾或者打死的敌人,多凹几次伤害没准就成功了。

3.宝珠系统提供的加成:

a)宝珠升级项内的加成是针对所描述的技能类别的效果量的加成,具体加成方法可以视作是在原有的效果量的基础上增加一个额外的效果量,这个效果量的计算公式和原有的效果量一致,只是部分参数的计算方式发生了调整。

b)公式内的效果量上下限数值改为对应技能1级时效果量上下限乘以一个百分比,技能调整值额外附加(附加调整值*效果量加成项解锁数目)的增量。

i.攻击类2%,附加调整值20;buff类4%,附加调整值60;debuff类2%,附加调整值20;治疗类6%,附加调整值60;暴击率类2%,附加调整值60;嘲讽防御类6%,无附加调整值。

c)宝珠系统哪怕不考虑属性具体怎么计算,也是只要点了就一定会有收益的东西。

Heaven Burns Red

HeavenBurnsRed关于配队与角色培养

1.从伤害的计算方式可以看出以下两个要点:

a)在玩家可以控制的要素内,伤害主要依靠使用技能的威力值、输出角色的力量灵巧属性、各种buff的堆叠及技能等级。

i.输出角色一定要用SS卡,不仅因为SS卡专属技能的威力值很高,也因为想要用通用技能堆出相同威力值的话SP消耗远超专属技能。毕竟在这个游戏里SP可是贵重的资源。

ii.角色的力量灵巧属性前期依靠角色等级,中期依靠增幅器/芯片/首饰,后期依靠角色突破。

iii.一个队伍只有6个角色位,buff和debuff角色往往需要有所取舍。

iv.角色力量灵巧越低,伤害类技能的技能等级对输出的影响就越大。如果想要提升伤害,想办法刷刷技能等级也是很重要的手段。

b)在力量灵巧属性堆不满的情况下,暴击能够非常明显地提升输出伤害。

2.如果初始起步并没能组出一个初具雏形的元素队(如果有就直接养元素队,可以参考下面养老阶段的内容),那么配队需求分为以下几个阶段。

a)主线阶段:

i.由于当前阶段的主要任务还是推主线,因此对大部分情况下比起队伍配置还是角色等级来得更重要,平时多挂挂竞技场,体力拿去打活动棱镜本刷经验,尽快把角色等级拉满才是正道。

ii.在队伍配置方面,基本上只要凑2个输出,1个奶妈,1个加攻,剩下的位置有啥SS卡直接带上就行了。如果SS卡比较多需要做选择,那么建议找一些小技能是AOE的卡,方便主线迷宫道中清怪。当然,输出角色里至少得有一个大招是单体的,用来对付BOSS。奶妈和加攻没有SS的话可以用S卡,活动给的四叶S卡就可以加攻,而且还能满突110级……有就比没有强。

iii.SS卡里的blaster和debuffer之类的角色可以提前养起来。

iv.首饰、增幅器、芯片之类的东西有什么用什么。

b)日常阶段:

i.这个阶段的玩家主线可能已经卡在四上或者四下,已经开始进入每日清自然回体然后挂竞技场关游戏的养老循环。

ii.当前阶段的玩家主要是在和各种棱镜本打交道,每个月的凹分活动里也差不多想要拿个12万低保了,因此开始需要针对BOSS进行配队。

iii.在队伍配置方面,开始需要比较全面的配置了。比较通用的方案是2个输出、1个加攻、1个奶妈、1个blaster(也就凹分用用,日常清自然回体时基本用不到,换别的角色也不是不行),最后一个位置带个能提供暴击的角色,没有就塞个能破防的角色进去。

iv.如果队伍里的输出大招带元素属性的话,可以开始考虑培养元素队。在队伍配置方面尽量多带一些对输出角色的元素属性有加成的角色,例如输出是火系的黎明月歌时加攻带东城(原皮,提供火领域),然后队伍里带一千子(加火攻)和五十铃(减火防)。

v.前期攒下来的S万能碎片可以给华村或者李映夏用,3破之后对队伍的SP续航帮助很大。

vi.对于队伍内的角色,实际上在使用的卡自不必说,其余所有卡的升级项也建议都尽可能点满,哪怕是A卡也能给对应角色提供一点点额外属性。

vii.平时多刷刷宝石棱镜合成6星首饰,增幅器和芯片也去商店买当前最高级的用。至于搭配选择,主C根据自身大招是针对HP还是DP而选择力或者器加的最多的,其余角色只要尽量堆精神体力就行了(因为BOSS一般单体和AOE攻击都有,所以精神体力的分配只要差不多雨露均沾就行)。

viii.如果还是觉得属性不太够用,可以适当拿阳石刷一下首饰的词条。力量灵巧精神体力词条最大就只有+3。

c)养老阶段:

i.这个阶段的玩家已经玩了很长时间,主线能打的都打完了,能用上的角色基本上也都养满了,想要挑战一下游戏里最难的那些内容,凹分活动里也想冲个18万或者40万。

ii.当前阶段的玩家主要面对的依然是boss,但更多的是长线boss,对队伍的整体属性和配置都有很高的要求。

iii.在配队方面,需要正经地培养元素队了。在一个队伍里需要尽可能多携带能提供更多增幅能力的角色以提升输出上限。队伍内一般配置为:

A.1个元素输出:对HP增伤的attacker,基本只负责打BOSS的HP。冰队可能会考虑让弥生输出,但这往往意味着在冰减防方面的妥协。

B.1个blaster:一般没啥特殊需求。如果你的blaster需要兼顾副c的职位负责破盾,那么优先选择大招有相同元素属性的,可以多摸点伤害。

C.1个加攻:目前基本是确定用SS旗袍圣华或者SS李映夏这种强力通用辅助负责加攻,但如果真的实在抽不到这两个角色,那么因为元素领域基本都是负责加攻的buffer的SS大招提供,所以火选东城,冰选佐月,雷选圣华这样。光队可以用3破的S华村或者S李映夏。

D.1个奶妈:首选魔法国见或者柳美音之类能同时奶和加buff的,实在没有的话就找能全队回血的(比如说S国见,S六宇亚的技能)。只回前卫血量的还是回得少了点,而且使用起来也不太自由。雷队最优先使用SS雷国见。

E.最后两个位置一般带减防/脆弱/心眼/元素减防/元素加攻的角色,队伍里0破的卡比较多SP吃紧的话也会考虑带华村李映夏。

F.暴击很重要,能用旗袍圣华或者忍者佐月这种提供暴击的卡最好用上,不行的话可以去宝玉BOSS那儿刷个会心宝玉。

iv.队伍内每个角色的属性也都需要精打细算:

A.对于输出角色,因为一般是对HP增伤,所以增幅器和芯片全部选加力量最多的,首饰和专武的三个词条也全部洗成力量+3。如果是对DP增伤的输出角色则全堆灵巧。另外,原皮弥生大招没有倾向,但记得堆满灵巧,这是个特例。

B.对于减防/脆弱角色,减防需要堆智力,脆弱则需要堆运。不过由于减防脆弱都是由智力和运共同决定的,只是各自侧重不一样,因此堆不了智力的地方堆运也有收益,反之亦然。4星有个项链不给初始sp但是+48运,在没做出6星的+3sp+48运项链之前,这个4星项链对减防脆弱角色是很有帮助的。另外,和输出不同,暴击并不会让debuff量更容易堆满。

C.负责当副c的角色根据自身大招针对HP或DP情况堆力量或者灵巧即可。对于没有倾向的技能,力量6、灵巧6或者力量3灵巧3的芯片对输出的加成都是一样的。

D.其余角色就专心堆精体就行了。洗词条的时候精+3和体+3哪个先出来就用哪个,毕竟洗词条成本还是很高的。如果一定要细抠的话,精神体力都影响减伤,其中精神偏向AOE减伤,体力偏向单体减伤,需要根据BOSS的实际情况做调整。

v.角色卡的宝珠升级项能点满的也都要点满:

A.宝珠升级项里提供的技能效果加成量是很高的,但也相应地要角色有更高的对应属性才能获得更多的额外加成。但无论如何只要点了就一定会有收益。

vi.还有一些能抠出伤害的地方。比如说元素戒指的10%元素攻击力,角色突破给的特定条件下加攻击力的被动效果等。

Heaven Burns Red

HeavenBurnsRed游戏背景介绍

1、故事讲述地球被神秘生命体「癌症(キャンサー)」袭击,引致人类的领土逐渐消失。残存的人类开发出一种名为「炽天使(セラフ)」的兵器。

2、这是对「癌症」造成有效攻击的办法。人类因此建立了炽天使部队。能够操作炽天使的人都是拥有某种特殊才能的少女们。

3、游戏方式属于回合式指令制。关卡地图采取横向设计,玩家将能够操作着少女们四处探索。每名角色设有专属的职业,玩家可以按照团队平衡和关卡需求,组成六人队伍。战斗只能派出三名角色,剩余的三名队员可以在回合中切换上场。游戏更设有体验少女校园生活的RPG 风探索系统,能够在校园之间偷听到不同的杂谈,也可以和其他角色进行互动。

4、游戏初期公开的角色为隶属31A 部队的主人公「茅森月歌」(CV:楠木ともりVo.:XAI)、和泉ユキ(CV:前川凉子)、逢川めぐみ(CV:伊波杏树)、东城つかさ(CV:天海由梨奈)、朝仓可怜(CV:芹泽优Vo.:铃木このみ)、国见タマ(CV:古贺葵)。

HeavenBurnsRed玩法

1、剧情内容非常丰富、完整。随着主线剧情的不断解锁,将会出现大量的支线任务剧情。

2、跟随故事解锁更多级别的任务和角色,并—起学习他们的故事。

3、每个任务都会给你带来不同的游玩体验,新的冒险故事也在慢慢展开。

4、战斗场面非常独特。在这里,你可以自由地开始战斗,体验战斗带来的乐趣。

Heaven Burns Red伤害计算全解析公式

1、角色技能伤害计算公式:

基础威力值*暴击乘区*增伤乘区*攻击力乘区*减防乘区*抗性弱点乘区*领域乘区*破坏率乘区*降攻乘区*增防乘区*随机伤害浮动。

2、基础威力值:

普攻、追击和伤害类技能都各自存在着威力值范围与技能调整值。伤害类技能的技能等级从2级开始每级提供5%的威力值下限与2%的威力值上限。

3、暴击乘区:

计算暴击伤害需要敌人的属性减少50,所以输出的暴击伤害会超过1.5的乘算。增加爆伤的buff也是加算后乘算伤害。

4、增伤乘区:

对DP的增伤是在敌人DP造成伤害的时候才有作用,对HP的增伤也是一样。打HP的部分不会应用到对DP的增伤。

5、攻击力乘区:

技能/角色被动/首饰被动/迷宫buff/OD/其它场地效果,都在乘区里,都是乘算,不会单算,元素攻击buff在美颜元素攻击是不会有作用。

6、减防乘区:

普通减防御和属性减防御都在这里算法里面,是互相加算,不是乘算。

7、抗性弱点乘区:

该乘区比较特别之处在于所有单个因素彼此之间是乘算而非加算。假设使用的伤害类技能存在多个属性,且至少有两个属性都在目标的抗性弱点列表内,则在列表内的属性的抗性/弱点伤害调整值彼此乘算。

8、领域乘区:

技能提供的领域+50%的伤害,角色被动+20%的伤害,但是场上只能出现一个领域,后的领域会把前面的领域顶掉。

9、破坏率乘区:

在对敌人HP造成伤害时,直接乘上敌人当前累积的破坏率。

10、随机伤害浮动:

±10%的上下浮动量,全凭运气,如果有时候差点击败BOSS,可以尝试多来几次就能够通过。

Heaven Burns Red

应用信息
  • 厂商:WFS, Inc.
  • 包名:com.heavenburnsred
  • 版本:v3.14.0
  • MD5值:dc88c827855d1481b4ff7ea5fa924eee